如何评价新生代玩家玩了宫崎英高做的一系列比较难的rpg黑魂、血缘就认为玩的是硬核act游戏这一错觉
新生代玩家均为互联网原住民,实际上对各类事物的基本定义不会发生偏差,或许他们中的一部分玩了魂系列魂like向游戏,会自诩玩过硬核游戏,玩过动作游戏,玩过硬核动作游戏,这些实际上并没有什么严重错误,但是如果他们只玩过魂系列,但从未接触过鬼泣战神猎天使魔女忍龙之类,那他们是不太会说出自己玩过硬核“act“这三个英文字母的,因为基于新生代玩家接受事物的能力,英语水平,及查询问题找寻答案的能力和资源,他们很容易理解arpg与act的区别,不会乱用名词,当然越来越少的新生代玩家去接触硬核act,更别说专研,这是不争的事实,也是趋势,对于老一代玩家来说,或多或少会感到一些惋惜,没有接班人的感觉
分得那么清晰干嘛?再说了,真的分得清吗?游戏怎么做好玩就怎么做,游戏制作人都没拘泥于这些分类,作为玩家去较这个真,或是想秀优越感,或是想显示自己是个游戏老鸟,或者其他一些不知所谓的想法。act老四家战神、忍龙、猎天使、鬼泣,或多或少,哪个没有养成要素?近几年兴起的魂系游戏,在攻击动作和伤害判定上,哪个又不够讲究?
举个例子,有一个瞬间判定的动作要素,很多游戏都在用,从鬼武者的一闪,鬼泣的皇家卫队完美防御,魔女时间,忍龙断骨系统(这个判定太轻松,但机制是一样的道理),战神的防反,黑魂的盾反,仁王的各种武器反,包括塞尔达的盾反,有些容易有些难,但机制都是一样。说这个的意思是,只要是好玩的东西,就可以制作到游戏里,大家都可以用,怎么可能分得清。
很多玩家从风格,战斗节奏,养成要素等去划分游戏类型,这里安利一个空洞骑士,战斗足够硬核,过地形的时候跳跃键按多长都得讲究,真的要拼手速和利用肌肉记忆,动作要素绝对够硬核,但是战斗中又特别讲究节奏和攻击判定,也没有啥连招系统,绝对不算华丽。而且养成要素满满,大家说说,这是act呢还是arpg呢?
游戏好玩,就玩。别琢磨那些没用的。
这要看你怎么界定硬核act,以我个人的经验来说,把黑魂、血源划分在硬核act里面并没有不妥,因为宫崎英高的魂系列是既有rpg元素又有act元素的arpg。
当然可能题主是想要表达类似于猎天使魔女、忍龙、怪猎等这种传统act而上手难度又比较高的游戏才算是硬核act(怪猎算不算传统act姑且不论,但是上手难度毋庸置疑)。而这种传统act和你提到的魂系列其实都可以算作硬核act,只不过他们硬核的方向不一样,所以你提到的这部分新生代玩家的这种感觉也并不算是错觉。
像是猎天使魔女、忍龙等一众为代表的传统act,硬核的点主要集中在对玩家手速和反应速度的极高要求(怪猎是理论知识和实战积累),这两个方面并不是每一位玩家都能达到的,很多人需要大量的练习形成肌肉记忆才能做到勉强精通这类型的游戏。
魂系列则不同,这类游戏对玩家的反应和手速要求很低,相应的对玩家经验累积方面的要求很高,或者说对你在各方面战术上的要求比较高(陷阱预防、对敌人行动的预判、一打多的应对、体力管控等等),而且失败带来的高惩罚也是魂系列硬核的点。这里面的重重障碍并不是每个玩家都能忍受的。
而我们现在经常会说的硬核游戏,通常也是指那些上手门槛较高或者受众群较少、玩家群比较固定的游戏。这些年传统act的逐渐没落自不必多说,魂系列虽然叫座但是依然有着硬核本质,也是非常少见的情况。
当然,如果以传统act的角度来看待魂系列的话,他确实不是一个合格的硬核act。