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在今天举行的B站高能电玩节上,《三国志8Remake》亮相。本作以《三国志8》为基础重制战斗系统,除了保留原作战斗系统魅力的同时,还重新调整了战斗节奏及平衡性。本作将于10月24日登陆Steam/PS5/PS4/Switch,支持中文。

豚牛手游也有幸在BW现场,与其他媒体一同采访了《三国志8Remake》的制作人“越后谷和广”先生。制作人围绕新作的系统设计,武将全新的奇才属性,以及游戏后续计划等话题,给出了详细的解答。以下是采访的详情:


《三国志8重制版》的制作人越后谷和广

Q: 关于《三国志8重制版》中相生相克的系统,有没有可能出现义兄弟或配偶之间是相克的情况?

A: 在义兄弟关系中,不会出现相克的武将。然而,如果发生一些负面的事件,可能会导致相克状态。可能是在极端情况下,玩家操纵的武将杀害了义兄弟或其配偶,这种情况下他们会发展为仇敌关系,也就是最极端的负面关系。

Q: 《三国志8重制版》的新单挑系统看起来很酷,请问这个系统的设计理念是什么?它能给玩家带来哪些全新的体验?

A: 这个单挑系统是在不断地重复试错的探索过程中形成的。最初设计的单挑系统与现在的版本不太一样,我们内部觉得早期的系统不够有趣,所以整体推翻之后又重做。

这个过程花费了很长时间,因为我们几次推翻并重新设计系统。因此,我们认为现在的版本更加有趣,因为胜负不仅取决于数值,可能会出现预想之外的状况。就像你认为会赢的可能会输,觉得会输的也许会赢,这种胜败逆转的可能性使游戏更加有趣。

当然,如果数值差距很大,逆转胜负也不容易,但游戏中不仅有数值,也会有运气成分在里面的话,大家可能就会觉得有更多乐趣。

Q: 为什么会选择《三国志8》进行重制,而不是其他版本,比如《三国志11》?

A: 选择《三国志8》有很多原因,首先,我们想从武将扮演的作品中选择进行重制。另外一个决定性的因素,是它有全年代剧本的特点。

制作武将扮演的开发成本很高,但这种设计提供了一种新的可能性,让玩家可以先选择武将,再开始剧本的游玩。这部作品也是本系列中最早能从武将开始选,而不是从剧本开始选的系统。

因此,从武将开始选择然后再进入剧本,这种新的体验也是选择进行重制的一个理由。当然,玩家不是必须从武将开始,也可以选择从剧本开始游戏。

Q: 三国文化中的“奇才”属性非常有挖掘空间。能不能透露一下游戏中大概有多少这样的武将?另外,喜欢自创角色的玩家关心的是,自创的武将是否可以拥有这些奇才属性?

A: 游戏中1000位武将中只有30位拥有奇才属性。虽然奇才属性无法传授给其他武将,但使用编辑功能时,可以为武将添加奇才属性。例如,张飞有“万人敌”奇才,敌人越多,他的能力越强。荀彧则有“王佐”奇才,担任君主或太守时,兵力自然增长速度较快。周瑜则拥有“火神”奇才,火攻能力强大。

这些奇才属性类似于《三国志14》的个性,但在《三国志8重制版》中,这些奇才属性是在个性的基础上更加强化了能力。

Q: 拥有奇才的武将应该有很大优势,能力更强,而且数量很少。会不会导致玩家主要选择拥有奇才的武将游玩,影响游戏的扮演,你们是怎么做平衡的呢?

A: 其实,还有另一种有趣的玩法。如果玩家扮演的是没有奇才能力的武将,可以尝试与拥有奇才的武将建立亲密关系或敌对关系,在这种情况下如何攻略游戏,也是一种乐趣。光荣非常重视角色的个性,比如吕布的无双地位,经过这样的重视,我们最终决定了30位奇才武将。

在制作过程中,也有人建议增加奇才武将的数量,但经过讨论,我们认为如果奇才武将太多,他们的个性反而不太突出,会容易平平于众人。因此,我们最终决定保持30位奇才武将。

如果游戏发售后,有玩家提出意见说“为什么这个武将没有奇才?”。我们只能道歉,这是为了游戏平衡而做出的决定。总之,只设计30位奇才武将,是基于游戏平衡的考虑。

Q: 请问制作人更喜欢在游戏中扮演知名历史人物统一全国,还是扮演小角色在乱世中体验生活?

A: 我个人更喜欢扮演籍籍无名的普通武将,能力不那么强,但尝试用它来统一全图。当然,这是比较高级的玩法,因为我非常熟悉三国志系列。一开始接触这个系列的玩家,我们还是推荐使用有名的、强力的武将,但熟悉玩法后,可以试试用较平庸的武将,这样大家会更清楚那些有名武将的强大之处。我是将这种比较狂热粉的玩法推荐给大家。

Q: 《三国志8》毕竟是一个年代久远的游戏,这次重制对现代玩家的游玩习惯做了哪些调整,特别是那些没有接触过《三国志》系列的玩家?

A: 首先,我们花费了大量时间更新和改善游戏界面,既保留了原版游戏的风格,又进行了创新,目的是让游戏更加易于上手,大家实际玩到的时候也可以体验一下。

在刚才的试玩画面中可以看到,一些关键系统的图标上有红点闪动,引导玩家选择一些推荐的系统。《三国志》系列已经很长的历史,老玩家们有着长期积累的操作习惯,但这次特别注重新玩家的体验,对游戏界面进行了大幅更新和细节改善。为的也是让新玩家刚刚进入游戏,也能快速上手体验游戏的乐趣。

但整个游戏并没有完全为了新玩家而改变,核心仍然是传统的《三国志》系列游戏。而且这次我们准备了系列中体量最大的游戏,所以无论是新玩家还是老玩家,都能在其中找到乐趣,享受这款产品。

Q:官方发布消息说,如果《三国志8重制版》销量好,可以重制其他系列的作品。考虑到重制作品的特殊性,请问重制版的销售目标是达到正作的一半,六成、七成还是直接对标原作?

A: 这是一个很难回答的问题。具体销售目标不是我个人考虑,而是公司决定的。如果从我的期待来看,至少要达到能够获得利润的程度,才会考虑下一部作品。实话说,《三国志8重制版》的开发成本已经超过了14代。我希望《三国志8重制版》能取得比14代更好的销售成绩。至于具体花了多少开发成本,请大家自行想象。

Q: 请问您制作《三国志8重制版》时,团队遇到过哪些重大的设计分歧?如何平衡团队内不同的意见?

A: 游戏的一些关键系统,其实出现意见分歧的情况非常多,比如说刚才提到的单挑系统,还有奇才系统都产生了比较大的变动。当遇到重大分歧时,如果意见相当对立,最终由制作人拍板决定。如果意见之间还有一些不统一的话,则由主要开发成员商量决定。

在这些主要成员中,有一些对系列非常了解,例如我们的开发制作人石川先生,他从8代开始就参与了开发,也是《三国志13威力加强版》的总监,所以他的意见也很重要。制作人会在这些重要成员中统一意见,最后做出决定。

其实确定结论的时候,也并不是简单的少数服从多数,而是由越后谷先生最终拍板决定。

Q:玩家在重制版中可以选择使用旧版本的立绘和武将头像吗?

A:是可以选择的,游戏中有加入这个功能。

Q: 在这次重制过程中,哪些原作要素是您特别要保留或改变的?另外,这次重制是基于《三国志8威力加强版》,是否意味着不会再推出威力加强版?

A: 在保留部分上,系统的基础没有改变。当时的8代是基于7代开发的,我们内部不是叫做“武将扮演”而是称之为“武将担当制”,实际上就是从各个武将的视角来看天下。我们认为这是原作游戏的核心部分,所以保留了下来。

至于重制部分,主要改进了当年评价不高的部分。比如当年有很多玩家反映战斗系统较为冗长,所以大家刚才在实际画面中也看到,我们改善了战斗节奏。另外,在都市和评定的画面上,我们在保留原版魅力的基础上进行了重置,融合了旧的魅力和新的元素。

目前还没有威力加强版的计划。因为是否发布威力加强版不是我决定的,所以现在无法给出肯定的答复。

Q:最后请越后谷先生为大家做一个总结吧。

A:首先,再次感谢大家在百忙之中前来参加我们这次媒体访谈。刚才也提到过,虽然这是一部重制作品,但实际上我们花费了比新作更高的成本,达到了新作以上的体量,这可以说是一个新的标准。所以我们希望大家能够亲自入手这部游戏,体验它的乐趣。再次感谢大家,谢谢!

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游戏简介

这款游戏打破常规,将生活日常中你能想到和想不到的各种物品都变成了可使用的武器。无论是可乐瓶罐、榴莲、蛋糕,还是其他奇奇怪怪的东西,都能在这里找到它们的独特用途,给玩家带来前所未有的游戏体验。

暴走办公室怎么样?

整体游戏过程轻松愉快,玩家可根据个人喜好选择破坏工具,享受肆意破坏的快感。

自由挑战,无拘无束,游戏不设具体限制,玩家可随心所欲选择挑战

布局多变,策略先行,每个关卡房间布局各异,玩家需仔细观察,制定破坏计划,高效完成任务。

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暴走办公室游戏攻略

1.在这款解压游戏中,操作十分简单,你只需要移动道具,即可轻松挤压、投掷、拳打和踢碎木偶,这会让木偶支离破碎,也会让你释放内心的压力,让你着迷!

2.当然在游戏中,简单的挤压摔打是不够的,游戏中为你准备了多种趣味道具,你需要充分思考,在关卡场景中巧妙地利用这些道具,破坏它,比如用石头压扁木偶,用地雷炸毁木偶等,每个关卡都会给你带来不同的挑战!

3.小心其中的陷阱,可能会给关卡带来更多困难,给你带来额外挑战!

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游戏特色

武器收集:玩家需要不断收集各种生活物品作为武器,每种武器都有其独特的攻击方式和效果。

关卡挑战:游戏中设有多个关卡,每个关卡都有不同的敌人和障碍物,玩家需要灵活运用手中的武器,通过关卡挑战。

创意战斗:玩家可以充分发挥自己的想象力,尝试使用各种非传统武器进行战斗,创造出独一无二的战斗方式。

恶搞元素:游戏中充满了各种恶搞元素,比如敌人的搞笑反应、武器的奇特用途等,给玩家带来轻松愉快的游戏体验。

游戏体验

畅快的2D效果和真实的感受,让你破坏的过程更加疯狂又刺激。

简单一上手的操控方式,绝对没有任何的难度,简直就是无脑地肆意破坏。

整个过程十分的流畅又精彩,画面上的感受带来的体验感十足。

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