为什么现在MOBA(类dota)游戏的知名度比RTS类(如红色警戒、星际争霸)高出许多
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这个问题其实很简单,在游戏圈乃至整个社会里,无论是游戏,还是科学理论,事件等等。越简单的东西传播越快。
别说是MOBA类游戏比RTS游戏知名度高了。世界上最简单的游戏:石头剪刀布。没有一个游戏比这个游戏更简单了。可以说你跟一个不会玩的人解释,只需要10秒:石头赢剪刀,剪刀赢布,布赢石头。这个人就能学会并且乐在其中了。
而RTS游戏元素太多,太过于复杂, 即使和MOBA类游戏同时存在于网络更加发达的今天,也会沦为小众游戏,从星际——魔兽——DOTA——LOL——王者荣耀。游戏的元素越来越少,需要的操作难度越来越低。可以说这就是一个游戏的发展史。没有什么高端与不高端的说法,只是一个历史的必然性。
大家玩游戏都是为了快乐的,如果一个游戏获得快乐需要花费的的成本太高,那确实会成为这款游戏全民化普及的绊脚石。在中国,我相信会打斗地主的比会打麻将的多,会打王者荣耀的比会打文明5的多,这都是例子。
当然我们不能否认游戏本身,无论是简单的还是复杂的游戏,只要游戏制作合理,都是好游戏。没有必要为了这个那个吵来吵去。因为我们是玩游戏,而不是被游戏玩,生活就是一个最复杂的游戏,有本事你把生活玩好啊?在游戏里秀优越感有什么用!
同是moba类游戏,为什么dota和lol的比赛差异这么大
刀塔和LOL的操作完全不一样,可以说刀塔完全需要高操。第一就是补刀,反补,LOL就不一样了,按照规律补刀就行,刀塔在线上是可以完全压制对面的,如果正反补全收的话。第二就是视野,刀塔上下坡有miss,可以绕视野,绕树林,包括眼位的cha放都有技巧,LOL就不存在,只需要插眼就行,第三,技能和出装,在刀塔只要你打的好。辅助也可以出后期攻击暴击装,也可以根据局势情况不同出装备,选择性很高,但LOL分AD和AP,装备就那几样很限制,技能反面,LOL就一个闪现,还有传送还那么长CD,虽然好多召唤师都有位移技能,但刀塔就不一样了,有跳刀,推推,飞鞋,Tp,更为广泛一点。还有就是买活,塔防,肉山这些方面,总之,刀塔的获胜方式比较灵活,后期一波团输了还可以打,但LOL就不一样了,一波输了直接被带走,LOL更看重的是团战的开打及站位,个人觉得刀塔比LOL难多了。