魂斗罗实力排名
魂斗罗中实力排第一的是杨无敌。
杨无敌,唐家三少所著异世大陆类玄幻小说《斗罗大陆》及其衍生作品中的角色。破之一族族长、唐门药堂堂主,拥有武魂破魂枪,八十二级强攻系战魂斗罗,纯攻击型魂师,一生之中都在研究如何提升自己的攻击力。
嘉陵关大战伊始,杨无敌以魂斗罗的实力迎上了老对手蛇矛斗罗,血拼之后两人相互重创了对方。
排名第一是唐三,一个光环拉满的人物,不必任何多余的解释。
排名第二的则是比比东,他的实力前期看起来不是很强,那是因为他刻意隐藏起来了,毕竟作为武魂殿现任教皇,他的实力又怎么可能会弱呢。后期面对他的挑战,如果不是唐三和小舞一起对抗,或许都没有人能打败他。
排名第三的是千仞雪,传说中陨落的天使之神,是比比东的女儿,天生自带buff,实力超强。
排名第四的是波塞西,一个逆天99级的强攻系绝世斗罗,受到了众人敬仰。
魂斗罗哪部好看
对于哪部《魂斗罗》更好看,这个问题其实因人而异,因为不同的人有不同的喜好和偏好。
《魂斗罗》有很多版本,包括不同的平台、不同的版本、不同的难度等等。有些版本可能更符合一些人的口味,而有些版本可能更符合另一些人的口味。
如果你喜欢经典的《魂斗罗》,那么你可能会喜欢《魂斗罗 1》或者《魂斗罗 2》。这些版本是街机平台的经典之作,也是很多玩家童年的回忆。
如果你喜欢更现代的版本,那么你可能会喜欢《魂斗罗:归来》或者《魂斗罗 无限》。这些版本有更多的内容和更新的画面,同时也保留了经典的玩法和手感。
总的来说,哪部《魂斗罗》更好看取决于你的个人喜好和偏好。如果你还没有尝试过《魂斗罗》,那么我建议你试试看,也许你会找到你最喜欢的版本。
撇开画质来说,个人觉得《魂斗罗3异型战争》最好玩,游戏超级硬核,也是魂斗罗公认最难的一代,个人感觉这是魂斗罗系列的巅峰,于1992年发表在任天堂的sfc平台上的
为什么魂斗罗只有128KB却可以实现那么长的剧情
FC游戏:麻雀虽小,五脏俱全。
在那个炎热漫长的晌午,熟练的掌握着小霸王游戏机以及黑白电视机连接的所有程序,一旦操练起来就会将家长快要回家的局限忘却抛在脑后。在上个世纪90年代,无论是盗版任天堂的小霸王游戏机还是以学习打字为借口购买的学习机,FC游戏承载了几代人永远无法忘却的快乐回忆!
说出来简直难以相信,当年的那些FC游戏大作只有几百KB的容量,反观现在的游戏大作动辄就是几十个G甚至几百个G,无时无刻不在挑战玩家的硬盘容量。随便拿一张SD卡或者U盘,就足够装下曾经梦幻般的FC时代,足以将整个FC时代的游戏作品全部重温一遍。社会在发展,科技在进步,时下以任天堂为核心的游戏主机以及游戏制作水平早已甩当年十几条街。
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作为那个年代的“情怀游戏”,首推魂斗罗和超级玛丽,曾让无数青少年日夜奋战废寝忘食如痴如迷,激烈枪战的火爆场面更是点燃玩家的激情,能用一条命通关的玩家就是朋友圈和论坛最牛叉的人。只有128KB的魂斗罗,塞进了有趣长篇幅的游戏剧情,将堪比像素风的宛如打了马赛克的游戏画面演绎到极致,这在红白机时代解决游戏卡带内存有限的资源压缩技术上具有里程碑的意义。
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FC红白机,毕竟是只有8bit的机器,16位的画质分辨率也只有256x240,基于2KB的显存还要实现全屏卷轴效果。可想而知,满屏都是马赛克,即使放大也只是色块被放大,自然不会觉得模糊。FC时代的音频芯片可以产生合成音效,能够提供的音色非常有限,听听FC游戏的音乐就可以体会到常用的音色几乎都是一个版本。FC时代一颗可编程的声音发生器,可以提供4个模拟声道和1个PCM数字声道,其中3个模拟声道用于演奏乐音,1个杂音声道表现如爆炸、枪炮声等特殊声效,PCM数字声道表现连续的背景音,可以同时播放多个音轨才是发生器最厉害的地方!受到电脑技术以及研发成本的双重限制,FC硬件性能普遍跟不上,本着“游戏看上去内容还算丰富,技术层面实则单调”的设计初衷,游戏编程人员极力缩小优化数据结构,让只有128KB任何一帧其实只有16色的魂斗罗表现出了256色的效果。
总结
•游戏大量复用图块,图块还使用调色板索引,好像每个像素才占用2bit。
•程序员精心优化各种数据结构,争取不浪费每一bit的存储空间。
•声音只存储发声通道的调制参数序列,能复用就复用。
•代码全是汇编写成,直接操作硬件,基本不存在浪费的指令。
元芳,你怎么看?
感谢各位的游戏,喜欢的朋友记得点波关注!
有你们的陪伴,每天都是元气满满!!!
看了半天都是废话。几句话告诉你们为什么。音乐的话魂斗罗超级玛丽时代的bgm本质只是一段谱子,不储存音频,听到的声音是芯片“当场按谱子演奏”的,图形异曲同工,不储存“成品地图”,所有元素存在一个库里,按“谱子”调用,谱子又不占地方,大量重复元素只占很小的地方,比如地上的砖块,同样的小兵,超级玛丽从头到尾红砖块几千个,就占一个贴图空间。再进阶一点的说,还可以对称折叠,如果砖块左右上下全部对称,1000个砖块只需要存四分之1个砖块的贴图。谱子就是程序,程序本质是文本,文本不占地方,贴图和音乐才占地方。
1.游戏大量复用图块,图块还使用调色板索引,好像每个像素才占用2bit。
2.程序员精心优化各种数据结构,每一bit存储都不浪费。
3.声音只存储发声通道的调制参数序列,能复用就复用。
4.代码全是汇编写成,直接操作硬件,基本不存在浪费的指令。
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魂斗罗有剧情吗?题主可能说的是关卡的长度吧,这样说的话,魂斗罗游戏的长度确实不算短的,可容量却如此之小,其实原因大概如下几点。
一款游戏中最占用容量的地方在哪
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首先,玩法肯定是最不占容量的部分,这些都是通过代码实现的,一款游戏中最占用容量的地方在于画面,音乐,还有过场动画,早期的FC游戏自然是没有什么过场动画的,音乐都是一种类似于MIDI的电子音乐,几乎不占用什么容量,画面则是由一个个的基础像素点配上颜色来构成的,游戏的分辨率也是非常的低,所以以这些元素来构成的游戏,容量自然大不到哪里去,128KB,还没有如今的手机随便拍一张照片大。
建模重复与镜像
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这在当年的FC游戏中是各个游戏厂家非常惯用的手段,一方面是省事,另一方面就是节省容量了,在很多游戏中我们都会见到各种重复的建模,RPG游戏中的一些NPC,树林,山脉,很明显的重复,超级玛丽,重复的怪物和地形,魂斗罗也是一样。镜像是什么意思呢,比如我们要构建一个左右对称的角色或者道具吧,我们只要做一半就好了,剩下的一半以镜像复制的方式来实现就完整了,很简单吧。
总结
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当然了,这些都是当年由于科技发展,没有办法才采取的一些技巧,或者是偷懒吧,现在的游戏其实也会使用一些,但不会那么明显的被玩家们看出来了,因为现在的游戏容量方面可以说没有什么问题的,技术方面也是,最大的问题是,好看是越来越好看了,可有多少玩家还能找回当年玩魂斗罗时候的乐趣呢?
很明显这可能就是关卡数量给你造成的错觉了,这里声明一下红白机的图像和声音跟现在的游戏实现区别很大,以前的实现方式使用的是索引,比如现在的2D游戏开发可能直接使用图片(所谓2D游戏就是玩图片),每个图片的每个像素算他3个通道好了(游戏一般使用png4通道),那么一个像素可能需要3个字节,但是索引取色可能就1个字节搞定,况且在以前是足够了,显示器限制,声音也一样,midi的实现方式和索引类似,不像现在的mp3这种是录制生成的,他是指令形式,比如mp3录制的话使用双通道16位深的话一个采样点可能就4个字节,但是midi一个指令可能就管好几秒,所以midi几十K可能就能玩出花来,再来说关卡的数量,假如我用一个数据结构来表达一个关卡,游戏开始的时候解析数据,那么关卡的数量只是我的数据结构的数量而已,最后再来说说现在的游戏为什么这么大,动则几个G,主要是资源占用的多,比如王者荣耀采用unity开发,那么多英雄和皮肤就需要对应的3D模型和贴图,还有一些骨骼啊人物动效,做的酷炫才会让你买皮肤啊,哈哈说的有点多了,大概这么个意思吧
说起《魂斗罗》容量问题,其实美版和日版还不同,我们小时候玩的黄卡基本都是美版(盗版),卡带容量比较小,而日版其实要比美版大一倍。
玩过日版的《魂斗罗》会发现,这个版本中每关之后都是有过场动画的,通关动画也比美版多一个坐直升飞机的过程。
关于容量的问题,当时FC红白机实现图像的原理的核心就是“重复利用”,开发者制作一个个小方块作为基本元素,放在一个库中(CHR图形库),游戏中所有的图像都是由图形库中的基本元素拼接成的。
像现在一张照片就要几M,放在当时是不可能做到的,所以不得不采取重复利用的方式。