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日前,移动应用数据分析公司Sensor Tower发布了《2024年第二季度数字市场指数》报告,涵盖了全球支出、下载量、iOS与Google Play的比较及洞察等信息。

2024年第二季度,全球消费者在iOS和Google Play上的支出超过了360亿美元。这比2023年第二季度增长了11.7%,比2024年第一季度略有增加,显示出过去一年持续的增长趋势。

其中,应用程序的消费支出同比增长22%,在移动端引领了消费者支出的增长。2024年第二季度,消费者支出的46%来自非游戏应用,比去年同期增长了42%,预计非游戏应用的收益将很快超过移动游戏的收益。预计移动游戏市场将在2024年第二季度将连续四个季度同比增长,并恢复到2021年创下的最高水平,整体将继续保持缓慢的增长态势。

在iOS平台上,2024年第二季度的消费者支出超过了250亿美元,同比增长了13%,进一步巩固了对Google Play的优势。然而,非游戏领域在Google Play上显示出更高的增长率。而iOS上的游戏支出同比增长7%,但Google Play则减少了2%。

除游戏外的应用下载量全球同比增长了1%,显示出微弱的增长趋势。移动游戏的下载量下降了6%,创下了自新冠疫情以来的最低水平。

在iOS平台上,2024年第二季度的下载量同比增长了3.1%,再次纪录轻微的正增长。iOS的三大市场(美国、中国、日本)总共增长了1%,但其他国家的增长率超过了5%。

相比之下,Google Play在2024年第二季度的下载量同比下降了3.6%。尽管如此,Google Play在疫情期间的下载量曾急剧增加,并且仍占据了两个应用商店中三分之二的下载量,这一点值得注意。

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从主要市场来看,美国仍然是iOS和Google Play的主要消费市场。美国市场的份额从2019年的29%上升到2024年第二季度的36%。2024年第二季度,亚洲部分主要市场出现了下降,尤其是日本大幅下滑。韩国的消费者支出也同比减少了1%。第二大市场中国大陆仅在iOS上同比增长了8%,表现出与其他市场的不同趋势。

印度的下载量同比减少了5%,但在2020年第一季度首次跌破60亿次后,下一季度迅速反弹。此后,游戏下载量较上一季度增加了近20%。第二和第三大市场的美国和巴西在2024年第二季度的下载量也有所下降。整体来看,小型市场的表现不佳。除前五大市场外,其余市场的下载量同比减少了2%,这反映了在饱和的移动环境中,新应用的竞争是多么激烈。

然而,印尼、中国大陆和巴基斯坦等亚洲主要市场显示出稳健的下载增长。印尼和巴基斯坦的移动游戏贡献了增长,而中国大陆则是由非游戏类别推动增长。

在过去十年里,应用程序的收益模式发生了剧烈变化,订阅模式的兴起使得从社交网络到健康与健身、教育等多个领域的应用获得了机会。生产力、照片和视频、娱乐、实用工具类别的支出额都同比增长了20%以上。

按移动游戏的类别来看,自2017年以来,角色扮演游戏(RPG)首次被从消费支出最多的移动游戏类别中挤出。战略类游戏在韩国和美国表现出较高的增长,超越了RPG类别。

对于RPG的老牌开发者来说,尤其是亚洲太平洋市场的开发者,可能会将目光转向新的游戏类别。尽管RPG在韩国和日本的移动游戏市场面临困境,但它仍然占据了整体游戏消费者支出几乎一半的份额。

在2024年第二季度的消费者支出和下载排名中,TikTok都位居第一。2024年第二季度,TikTok的收入突破了13亿美元,再次刷新了全球消费者支出的纪录。这一成就尤其令人惊讶,因为此前没有任何非游戏应用在一个季度内接近10亿美元的收入。在美国市场,TikTok的数字广告支出比去年同期增长了28%,推动了这一增长。

在2024年第二季度,基于消费者支出最多的前五大游戏与上一季度相同。排名第一的是《大富翁GO!(MONOPOLY GO!)》,虽然消费支出略低于2024年第一季度的纪录总额,但仍是历史上第三好的季度表现。

2024年第二季度有两款大作游戏发布,分别是5月在中国上线的《地下城与勇士Mobile》和Supercell在2024年5月底全球上线的《Squad Busters》。前者基于消费支出排名第七,中国贡献了游戏支出的99%。而后者则在下载量上升至第六位。

在数字广告方面,2024年第二季度美国的移动、桌面和OTT数字广告支出突破了270亿美元,记录了3.3万亿次曝光。其他市场的数字广告支出也普遍呈现出两位数的增长率,显示出稳健的增长趋势。

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日前,移动应用数据分析公司Sensor Tower发布了《2024年第二季度数字市场指数》报告,涵盖了全球支出、下载量、iOS与Google Play的比较及洞察等信息。

2024年第二季度,全球消费者在iOS和Google Play上的支出超过了360亿美元。这比2023年第二季度增长了11.7%,比2024年第一季度略有增加,显示出过去一年持续的增长趋势。

其中,应用程序的消费支出同比增长22%,在移动端引领了消费者支出的增长。2024年第二季度,消费者支出的46%来自非游戏应用,比去年同期增长了42%,预计非游戏应用的收益将很快超过移动游戏的收益。预计移动游戏市场将在2024年第二季度将连续四个季度同比增长,并恢复到2021年创下的最高水平,整体将继续保持缓慢的增长态势。

在iOS平台上,2024年第二季度的消费者支出超过了250亿美元,同比增长了13%,进一步巩固了对Google Play的优势。然而,非游戏领域在Google Play上显示出更高的增长率。而iOS上的游戏支出同比增长7%,但Google Play则减少了2%。

除游戏外的应用下载量全球同比增长了1%,显示出微弱的增长趋势。移动游戏的下载量下降了6%,创下了自新冠疫情以来的最低水平。

在iOS平台上,2024年第二季度的下载量同比增长了3.1%,再次纪录轻微的正增长。iOS的三大市场(美国、中国、日本)总共增长了1%,但其他国家的增长率超过了5%。

相比之下,Google Play在2024年第二季度的下载量同比下降了3.6%。尽管如此,Google Play在疫情期间的下载量曾急剧增加,并且仍占据了两个应用商店中三分之二的下载量,这一点值得注意。

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从主要市场来看,美国仍然是iOS和Google Play的主要消费市场。美国市场的份额从2019年的29%上升到2024年第二季度的36%。2024年第二季度,亚洲部分主要市场出现了下降,尤其是日本大幅下滑。韩国的消费者支出也同比减少了1%。第二大市场中国大陆仅在iOS上同比增长了8%,表现出与其他市场的不同趋势。

印度的下载量同比减少了5%,但在2020年第一季度首次跌破60亿次后,下一季度迅速反弹。此后,游戏下载量较上一季度增加了近20%。第二和第三大市场的美国和巴西在2024年第二季度的下载量也有所下降。整体来看,小型市场的表现不佳。除前五大市场外,其余市场的下载量同比减少了2%,这反映了在饱和的移动环境中,新应用的竞争是多么激烈。

然而,印尼、中国大陆和巴基斯坦等亚洲主要市场显示出稳健的下载增长。印尼和巴基斯坦的移动游戏贡献了增长,而中国大陆则是由非游戏类别推动增长。

在过去十年里,应用程序的收益模式发生了剧烈变化,订阅模式的兴起使得从社交网络到健康与健身、教育等多个领域的应用获得了机会。生产力、照片和视频、娱乐、实用工具类别的支出额都同比增长了20%以上。

按移动游戏的类别来看,自2017年以来,角色扮演游戏(RPG)首次被从消费支出最多的移动游戏类别中挤出。战略类游戏在韩国和美国表现出较高的增长,超越了RPG类别。

对于RPG的老牌开发者来说,尤其是亚洲太平洋市场的开发者,可能会将目光转向新的游戏类别。尽管RPG在韩国和日本的移动游戏市场面临困境,但它仍然占据了整体游戏消费者支出几乎一半的份额。

在2024年第二季度的消费者支出和下载排名中,TikTok都位居第一。2024年第二季度,TikTok的收入突破了13亿美元,再次刷新了全球消费者支出的纪录。这一成就尤其令人惊讶,因为此前没有任何非游戏应用在一个季度内接近10亿美元的收入。在美国市场,TikTok的数字广告支出比去年同期增长了28%,推动了这一增长。

在2024年第二季度,基于消费者支出最多的前五大游戏与上一季度相同。排名第一的是《大富翁GO!(MONOPOLY GO!)》,虽然消费支出略低于2024年第一季度的纪录总额,但仍是历史上第三好的季度表现。

2024年第二季度有两款大作游戏发布,分别是5月在中国上线的《地下城与勇士Mobile》和Supercell在2024年5月底全球上线的《Squad Busters》。前者基于消费支出排名第七,中国贡献了游戏支出的99%。而后者则在下载量上升至第六位。

在数字广告方面,2024年第二季度美国的移动、桌面和OTT数字广告支出突破了270亿美元,记录了3.3万亿次曝光。其他市场的数字广告支出也普遍呈现出两位数的增长率,显示出稳健的增长趋势。

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