为什么一些手游玩法有着惊人的相似,但名字却不一样
谢邀。
说起这个问题,还要从中国的游戏发展史说起了,早年的中国,因为游戏研发能力不强,仅有少数公司有能力研发新游戏,而国内大多数游戏公司都是靠代理起家的。
大约在2007年之后,中国网络游戏开始蓬勃发展,游戏内容也是百花齐放,自然很多厂家想来分一杯羹,然而自己公司的研发能力不足,创意不够怎么办?自然是抄袭啦!省时省力,而当时的中国在游戏版权保护方面几乎空白。
以中国腾讯为例,当时的腾讯主营业务是网络通讯这方面,腾讯为了抢占游戏市场,代理和抄袭了大量的游戏,其中比如《穿越火线》、《QQ飞车》《QQ炫舞》等等。所以至今这腾讯这一点上也为人所诟病。而来到了移动互联网时代,手游发展更为迅猛,并且手游的生命周期也更短,这对于游戏厂商来说,是一个极大的挑战,往往在一个新IP崛起的时候,只留了几个月的时间给厂商,否则可能你的游戏尚在研发,IP早就凉了。那该怎么办呢?
手游厂商照搬你在PC端游时代的玩法,自然是抄袭换皮,而且还换出了新的高度,因为手游生命周期太短,手游厂商为了更快的做出与IP相应的手游,就拿着在手的老游戏,做换皮处理,几周时间甚至就能生产出一个所谓的新游戏。
而在2015年左右,手游抄袭换皮达到了巅峰,面对手游的巨大利润,太多的手游厂商选择抄袭的这一方法,在获得巨额利润的时候,厂商们也伤透了玩家的心。
所以在2017年,抄袭手游开始渐渐不复当年盛况,现实告诉我们,只有努力的做游戏生态,才能经久不衰,而那些抄袭换皮的不少游戏厂商,现如今又还剩下多少呢?
作为从业人员来答一发。游戏圈一直有句话:中国的游戏是做数值,国外的游戏是做玩法。这里我解释一下第一句。目前市面上大部分的手游,核心就是一套不断迭代的数值体系,这套体系确保了游戏各个系统的资源产出,确保了玩家最终能够为这个游戏贡献多少流水(氪金多少)。而现在手游圈的整体环境就是“换皮、赚快钱”,大量的团队花钱拿到一套已经在市场上验证过的游戏的数值,然后对美术、游戏背景进行加工,这样团队投入的成本低,时间短,见效有保证。这就是所谓的“换皮”游戏,现在的市场如果不是腾讯网易等一些大厂商,中小团队很少敢于花很长时间打磨一款原创产品,周期太长,风险太大,这些都是客观存在的因素。
以上说的第一种情况,还有一些情况是两个游戏压根就是同一款,只是游戏名字不一样。这就是“马甲包”,这种是第一种的加强版,投入成本更少,拿过来立马赚钱。比如现在市面上的传奇H5产品,看似有几百个不同的游戏,实际上源代码只有十个左右。其它的都是马甲包或者是简单的换皮产品。最近比较多见的“山海经”、“山海经2”、“山海经3”、《侠影录》、《天刀大逃杀》、《海上牧云传》》这些其实都是一个游戏。就是不同厂商换的不同名字而已。
手游产品多,加上企业山寨的习性,玩法相似很正常,甚至有一个游戏两个游戏包同时存在于应用商店的情况,这是为了防止一个产品下架而做出的预防措施。至于山寨问题,这也是国内游戏市场利益至上的缩影之一,也有很多游戏是原版不红,盗版火了的变相鼓励,比如1024的原版threes。
这个……,这个很简单啊,你再怎么相似也不是同一个游戏啊,所以要叫不同的名字啊。
首先呢,这个问题太简单了再相似也不可能叫同一个名字的,因为就算双胞胎也不是叫同一个名字啊。所以相似的也不可能就同一个名字,这是为了区别开来。还有如果叫同一个名字的话,玩又相似,那不就是同一个游戏么?
游戏名昵称
游戏昵称有:
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