商业航天未来的发展方向是什么
航天科技作为人类未来的远景平台,在60年前,苏联发射的第一颗斯波尼克一号人造卫星成功,揭开了人类航天时代的序幕。
在后续美、中等国航天梦的推动下,实现了登月、空间站,探测火星,飞离太阳系等一系列宇宙探索任务。并积累了大量的科研经验,以及培育了大量航天领域的人才,逐渐形成了一个以现代科学为基础的高新技术产业群。随着,航天产业的技术成熟,人才充沛,商业航天因此酝酿而生。
目前,航天商业模式方向,主要以政府外包的方式向社会航天企业购买技术服务,项目分为火箭制造、卫星制造、发射任务等。而未来民用的商业航天,主要分为:通信,微纳卫星以及太空旅游等项目。在该领域,美国率先第一个吃螃蟹。其中,SpaceX太空探索技术公司作为商业航天的代表,与NASA展开深度合作。除此外,俄罗斯与欧盟以及中国也在积极推动商业航天的发展。
面对千亿级美元商业航天市场,谁也不想放弃这个机会。有竞争,才能够推动技术创新;进一步打破垄断,促进航天市场机制,激发社会高新企业经营的能力。虽然,商业局面有了,但是由于准则门槛比较严,将会对参与投标的商业航天公司提出更高的要求。SpaceX公司奋斗了13后,才拿到了航天任务资格证。后来居上的公司,将同样面临诸多困难。
商业航天前景一片光明,但在资金方面投入也是非常的大。据中国蓝箭航天张昌武接受采访透露,前期研发的投入成本高达4亿元人民币,待到产品量产阶段,还需要更大的资金扶持。商业航天公司要想解决资金问题,只能通过融资计划进行。前提需要拥有核心技术产品,比如:火箭发动机。
为什么有些游戏取消了跳跃功能
我甚至想说,如果一个动作类游戏(或者其他实时操作类高速游戏),连 跳 都做不好。那么就是自己心虚,没有这个实力,所以干脆取消,别说什么有的没的,借口罢了。如果是策略,卡牌这类游戏,不需要跳。
题主在问这个问题的时候,心里大致在想,跳跃功能在游戏中的地位和属性。从本质上来说,跳跃应该属于一个辅助技能,为角色提供立体位移的延伸。但是随着游戏越来越成熟,更加丰富的功能也被融入到跳跃功能中,比如说,撼地神牛的击晕,就明显的把跳跃变成了一个辅助攻击技能。那么为什么现在很多游戏开始取消跳跃功能呢?
第一,功能的整合。前面说的“击晕”就是其中之一。原来一直在游戏中,跳跃仅仅是在台阶,神殿等位置,为了起到位移作用。但是慢慢的,新的技能开发之后,跳跃就失去了原有的技能,还往往占用了一个技能按键。尤其是像PS这样的手柄游戏和手游,对按键的控制非常严格,能少一个是一个。所以,那些跳跃功能干脆点,直接做成了技能,也省略掉其中一些需要跳跃的环节,当然这一类型,主要还是以手游,和家用机游戏为主。类型方面也主要是RPG游戏更多,有得干脆就直接放到舞蹈动作中,名字就不需要叫“跳跃”了。但是你会发现这里还是有跳跃的动作的。
第二,内容的转变。之前就听说《战神4》传出要取消“跳跃功能”一说,但是随后工作室给出了解释,因为随着游戏变成了跟随奎爷的身后视角,游戏中不能再有当年那种“随时随地两段跳”的疯狂机制了,工作室需要以开放的态度来面对砍掉一切的想法,包括像“跳跃”这样的基础功能。而且随后的游戏中也并没有太多的影响到游戏的可玩性,可见功能的缺失并非玩法的核心,并不会对游戏造成损失,反而会迫使玩家会更加集中于剧情的本身。
第三,BUG的修复。《洛奇英雄传》也提出了取消“跳跃功能”的一说,但是这次的取消不同于其他的,而是“超级跳跃”已经开始影响到游戏的一些平衡,会对部分玩家造成影响,从而在之后的更新中取消“跳跃”。从而开发了类似“冲刺”这样的功能来弥补“跳跃”取消带来的负面影响。尽管有些玩家会觉得不好,但是这是有利于游戏的整体平衡,玩家也会慢慢的接受。