游戏带来的生理恐惧主要是由其视觉文化元素和配乐学生产生的。在视觉技术方面,除了上述“固定位置”带来的未知恐惧外,还有一些游戏艺术教学风格带来的生理不适。除了早期城镇的雾场景外,游戏企业的其他场景设计都是黑暗的,玩家唯一的照明系统设备管理是胸部的手电筒。对社会黑暗的恐惧是刻在人类发展基因中的本能反应,任何人都会对这个问题感到不舒服。然而,这是大多数网络恐怖活动游戏的通用模型设置。
怪物突然出现在黑暗狭窄的走廊里,奇怪的姿势让人感觉更冷。此外,游戏中无数扇门也是经典恐怖游戏的尝试和测试,典型的吓人跳跃ーー“开门杀人”.游戏《寂静岭2》中有无数的开门探索过程,足以称之为“开门模拟器”。
《寂静岭2》中的门,很多企业都是摆设,玩家无法通过打开根本问题;除了一些关键道具,可以打开的门背后往往隐藏着可怕的怪物。想象一下:当你不厌其烦地试图打开每一扇门,但对于大多数中国学生来说,这只是一个幌子,你的耐心和预防会逐渐放松。但如果画面突然变黑,吱吱作响的门被打开了,可能会有什么未知的东西等着玩家?这给我们带来了刺激消费体验,就像“开盲盒”一样。