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英雄无敌3毁灭之路攻略 英雄无敌3撒玛利亚人攻略

2023-05-29 08:00:56      小编:      我要评论

最纯净的爽。

我们上次见到王洛(Lo Wang),或者老王,一个试图控制世界的邪恶组织叛逃的忍者和武士,已经是五年前的事了。

就像记忆中一样,这个手里拿着武士刀和左轮手枪的人似乎总是有无尽的垃圾和无尽的敌人。即使他不得不面对一条可能随时毁灭世界的古老龙,并长出头发,这些龙也没有改变。

波兰的游戏开发商是《影子武士》,Flying Wild Hog开发了一系列动作游戏。除了上个世纪的第一代作品,这个主题是“Cult奇怪的游戏系列,电影和“神秘的东方元素”,在不知不觉中经历了近九年。喜欢它的玩家认为它是旧时代“无脑爆炸”游戏精神的完美继承者,而不喜欢它的玩家看到的是不合理的血浆和上个世纪堆积的缝合文化。

2016年发布的《影子武士2》算是Flying Wild Hog“现代化”品牌加工后,出现了时尚产品。它包括当时最流行的“装备与数值驱动游戏”、“玩家主城和独立副本机制”,以及贯穿全球的“多人在线系统”。

虽然游戏本身没有什么大问题,但《影子武士2》给人的感觉总是少了一些。经过大量的重复刷刷和任务点跑图,给人一种清爽的感觉,也表现出过山车般的剧烈起伏。

玩的是血浆和内脏


就我个人而言,我很高兴看到《影子武士3》并没有延续前一部作品的风格和玩法,而是选择了回到原来的状态。虽然老王还是老王,但玩家不再需要担心敌人会掉什么颜色的装备,也不再需要去哪里交任务。从游戏开始到通关,我脑子里只有两件事。——

“射爆”和“别死”。

为了避免误解,我们在这里为《影子武士3》的故事做了一个特别的解释。这部作品的故事似乎发生在第二代之后。为了杀死可能毁灭世界的龙,老王和他以前的老对手共同努力,开辟了拯救世界的爆炸之路。我之所以用“好像”这个词,是因为在游戏过程中,我真的很担心这个不合理的故事。

除了龙,龙还挺酷的


就这样,《影子武士3》回归了老式动作射击游戏最喜欢的一套玩法,就是把玩家扔进一个“线性”到不能再“线性”的场景。只要你沿着直线前进,你就可以体验一场充满各种妖魔鬼怪的枪弹冒险,持续8个小时左右。

特别值得一提的是,虽然这部作品仍然遵循了过去“东方文化融合”的奇妙世界观,但由于采用了非常纯粹的线性关卡模式,制作团队可以将更多的精力投入到场景和视觉元素的构建中,彻底堆积了过去“虽然看起来像这样,但没有设计感”的东方场景,真正创造了一个视觉风格独特的神秘东方世界。

但正因为如此,让它过去的那套“Cult“电影”自身的廉价和粗糙感被削弱了很多——至于这是好是坏,可能要看个人喜好。

在线游戏的帮助下,制作人消除了所有可能干扰玩家体验的元素,这使得《影子武士3》的内容非常紧凑和纯粹。除了关键节点突然跳出的情节动画,它对玩家的所有要求几乎都是为了“酷”。

因为采用了非常纯粹的关卡设计模式,玩家自然没有以前的作品,所以可以选择丰富的武器类型。包括历代标准武士刀,玩家在游戏中只能使用七种标准武器。

然而,你不必担心武器类型太少会带来什么负面体验。正如我们之前所说,这部作品的过程非常紧凑。除了爆炸,它是在去爆炸的路上,所以“七”的数量自然会成为最好的中间数。在八个小时的过程中,这七件武器,包括榴弹发射器和锯片发射器,很好地展示了所谓的“各司其职”。武器选择中新增的“慢动作”机制已成为玩家平稳战斗的基础。

除了这套传统的“爆炸”,《影子武士3》还为玩家增加了一套名为“终结技能”的系统,将游戏的战斗提神提升到了一个更高的水平。

顾名思义,“终结技能”是一种特殊的机制,可以在特定的时间杀死敌人,回复自己的生命价值。它由一个独立的“终结技能槽”驱动,可以为这个能量槽充电。根据怪物的类型,老王需要使用一到三个能量槽来快速杀死它。

但如果是这样,就没什么好说的了。关键是《影子武士3》的终结技术机制可以让老王在杀死敌人的同时直接获得对方的特殊能力,就像“星卡比”一样。但它们之间的区别在于,一个是吞下,另一个是切成碎片。

“终结技能”机制的存在不仅给了玩家七种标准武器,也给了玩家更多的战斗模式选择,而且在“疯狂爆炸”、“攻击”和“血反杀”之间形成了一个令人耳目一新的游戏循环。这个循环进一步加强了玩家在战斗中的流畅性。事实是,无论老王在战斗中是优势还是劣势,你几乎都看不到任何喘息的机会。

空手接白刃后从敌人手中抢到的大刀


从头到尾,《影子武士3》几乎都是以同样固定的节奏驱动玩家,跑一小段,射一个怪物,然后跑一个小段,然后射一个怪物。为了让战斗中间的跑步部分也能给玩家带来足够的清爽感,这部作品进一步增加了前一部作品所没有的“钩锁”和“贴墙跑”的能力。在搭配了那些设计好的“跑酷关卡”之后,即使是穿插在“爆炸”中的跑步过程也会在跑步和跳跃的过程中逐渐丰富起来。

一般来说,你在《影子武士3》中能看到的大部分东西,几乎都是在玩家“酷”的前提下创作的。放弃讲一个没人关心的故事后,玩家的体验紧凑到找不到尿点。另外,游戏难度稍微低一点,好像只要开游戏,肾上腺素就会无休止的激增。

但在这里,我也需要给你一个额外的提醒,正是因为这个紧凑到极端,没有太多的困难的游戏过程,玩家对影子武士3的体感游戏时间会变得相对较短。当你认为它可以很酷的时候,游戏已经结束了,这可能是许多玩家需要面对的最大的问题。

仔细想想,《影子武士3》所做的就像一个人FPS,在保证自身特点的同时,大胆消除所有不必要的互动,剩下的基本上只是你会喜欢的部分。这样,这个短暂的游戏时间似乎就不是什么大问题了。

但即便如此,《影子武士3》作为2022年的一款游戏,还是有点简单。当然,这里提到的“简单”与上面提到的实际游戏流程无关。对于一款全心全意的爆炸性游戏,它已经在有限的时间内做到了最好(甚至不亚于《毁灭战士》),但除此之外,它真的什么都做不了——至少从现在开始。

这么说吧,《影子武士3》除了故事模式之外,没有为玩家提供任何额外的玩法。当你在猛射后恢复过来,发现最后的BOSS只剩下一层血皮,只有“新游戏”一个选项在等着你。而你之前没有完成的所有玩家的升级或挑战,都会在瞬间失去意义,因为它甚至没有最简单的功能,比如“章节选择”。

说实话,清爽紧凑的游戏体验让我不介意从头到尾打开《影子武士3》几次,但作为一款强线性游戏,你必须给我一些选择。这个空间可以是章节的选择,也可以是额外的竞技场模式,也可以是一些有趣的工具来改变原始的游戏内容,这比完成游戏要好得多。毕竟玩家肾上腺素激增后,总需要一些缓冲空间,“新游戏”绝对不够。

我不知道Flying Wild Hog游戏发布后有没有其他额外的计划,但就目前而言,后续更新确实是解决问题的好方法。毕竟你挑不出这篇文章有什么问题,剩下的就是把配套玩法做好。——

此外,“后续更新”不是波兰人最擅长的吗?

清爽流畅的战斗和移动|构建奇妙的场景和世界观|本地垃圾话的味道

-游戏流程稍短|游戏系统单一而略显简单|生硬的过场动画切入

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