类型:角色扮演
大小:0M
评分:5.0
平台:
“刷刷刷”的确是《暗黑》的玩法核心,但如果仅把《暗黑》看成“刷子”游戏,那就大错特错了。
Rogue like在游戏史具有举足轻重的地位,而《暗黑破坏神》就是Rogue like的一种。
「图为《暗黑3》角色」
rogue like的核心是全随机系统,这一系统简单地说就是:玩家每次进入游戏,都会体验到完全随机的地图,随机的怪物。而有的rogue like游戏,甚至还为游戏加入了更严苛的游戏机制:死亡后物品掉落,且不可复活。
而暴雪的《暗黑破坏神》正是rogue like的一个衍生品,它具有rogue like式随机性副本奈非天秘境,也有随机掉落装备的副本机制。
「图为《暗黑3》秘境」
《暗黑》采用了rogue like的随机性,但暴雪在设计游戏时,也吸取了rogue随机性太高,导致游戏体验支离破碎的缺点。
因而,暴雪将《暗黑》的随机机制设计在了装备上。玩家在游戏中得到的装备,完全依靠系统随机爆出。暴雪为了延伸玩家刷装备的渴望,用多阶梯副本难度人为增加装备爆率。
简单点的说吧,第一个吃螃蟹的人是勇士,第二个就只是食客。
在暗黑破坏神系列之前,没有刷刷刷这个说法,ro gue like类虽然存在比较早,但暗黑才是把随机和刷联系在一起的。现在的玩家觉得刷刷刷没意思,那是因为现在玩家一上网就能搜到十几个刷刷刷的游戏,但到当年那个时候,暗黑是第一个。
而且,暗黑不只是第一个吃螃蟹的,还是第一个把螃蟹烹饪了的。
第一个吃螃蟹的是暗黑1,2的时候,当时骨干全在的暴雪敏锐的察觉到了刷刷刷的可行性,因此暗黑2提高了刷的种类(套装,符文)刷的方法(赌博,方块合成),还搬出来战网,这样就把这只螃蟹做成了一道大餐
在当年那个游戏刚刚起步的阶段,暗黑即是很多人的第一只螃蟹,也是第一道大餐,这可不是很多粗制滥造的国产网游能比的
心理学上有一个著名的【斯金纳箱】实验。
把小白鼠关在一个箱子里,提供一个按钮。按下按钮就会放出食丸。这个看似简单的实验,使得发明者斯金纳成为哈佛大学终身心理学教授。
关键就在于按钮的设计上。
正常的逻辑,按一下就会出一个食丸。可如果改变模式,比如把箱子改成只要不按按钮一段时间,箱子就会放电,或者按下按钮只有一定的概率放出食丸,小白鼠会变成什么样呢?
刷刷刷游戏的本质,就可以类比成斯金纳箱实验。我们总会不停期待下一次爆装备(按按钮)会不会有意想不到的收获(放出食丸),久而久之,便深陷其中。
这个实验其实也很好地解决了为什么部分刷刷刷游戏会像赌博一样使人成瘾——因为在斯金纳箱实验中,按下按钮概率放出食丸时,小白鼠按按钮的频率和意愿是最高的。甚至会发生有的小白鼠对着按钮转圈跳舞、作揖的情况。
这不就是跟等着爆装备的你一样么?
所以为什么如今要限制刷刷刷游戏,让爆率公开并改为伪随机机制的原因——起码当斯金纳箱中的小白鼠,在面对按下若干次出食丸的情况时,还能够保持基本的理智。
游戏虽好,沉迷伤身,切记。
喜欢的人多了去了,你现在没事去暴雪战网看看,刷暗黑三的玩家还是海量。
其实这说白了就是一个激励机制。人为什么喜欢玩游戏,因为游戏可以取得一定的成就感,导致脑垂体分泌,肾上腺素增加,人会获得很大的满足感。
暗黑系列以装备众多而著称,基本上很难打到两个一模一样的装备,充满了随机性和不确定性,你可能打Boos掉了一件极品装备,也可能路边随便踢了个罐子就掉了一件极品装备,这就有了无限的可能性,无数玩家乐在其中,这不仅仅是刷刷刷的表现,更多的是对游戏激励机制的肯定,每个玩家都想打到一件好装备,这些装备就是激励之源,带给玩家一波又一波的成就感和满足感。
这种激励机制不光存在于游戏中,生活中更是累见不鲜,比如你干了一个月工作,工资和奖金就是激励机制,游戏中只是更容易获得而已,所以无数人沉迷其中。还是希望更多的人走出去,游戏毕竟是游戏,游戏中获得的激励不过是镜花水月罢了,生活中获得的才是真真切切的,坚持下去,一切皆有可能!