近日,由韩之昱开发的《混沌银河》即将于6月16日上线Steam,做为新品类的大型战争策略游戏,邀请到了韩之昱来进行访问,一起聊聊对于目前独立开发者对于slg品类的看法及开发过程中的心路历程
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1.混沌银河之前还有一部前作混沌宙域,能谈谈你制作这两款游戏的初衷吗?
在我初中时,家里有个红白机。我很喜欢玩上面的三国志中原的霸者,经常晚上偷偷爬起来半夜玩。后来被我爸发现,把游戏机没收了。
我就想了个办法,用两个笔记本来玩纸上游戏,一个本子上记录每座城的数据和武将数据,还画了每个武将的小头像,另一个本子画各个战场的地图。不会变化的城池和武将数据、还有地图的地形,都就用钢笔写和画。会变化的数据,比如城池的开发数值、将领的兵力、地图上部队的移动情况就用铅笔,可以随时根据游戏进展拿橡皮擦掉重写。
一般所有势力进行一个回合要用一个多少小时。玩到某个地方标记一下,下次还可以接着拿起来玩。
现在想起来,那时候做的事情就是在设计一个标准的单人战略类桌游了。
我大学和刚工作的那几年,接触了电脑游戏和主机游戏。只要是能找到的战略游戏,我一定会拿来通关一次。三国志、信长的野望等光荣的所有战略游戏、机战、高达G世纪、基连的野望还有后来的全面战争系列、P社游戏,基本没有一作不通关过的,加起来可能有两三百个战略游戏了。刚开始玩P社游戏的时候是2004年左右,因为全英文玩起来太累,我还花了好几周时间做了欧陆风云2的国内第一个汉化包发在网上,虽然汉化质量不怎样,不过后来我还买到了自己汉化的那一版欧陆风云2的盗版碟,心情还挺复杂的。
在2007年我进了一家大游戏公司,做了十年左右的MMORPG。但是国内市场大家都知道,不会有大公司做单机战略游戏的。但我就一直很想做,业余的时候自学美术和程序。到了2017年的时候,我觉得美术和程序的能力差不多够了,也有一些积蓄可以维持几年生活了。那么就开始动手吧。
一开始我想做像三国志一样的历史题材,尝试做了亚历山大东征和拿破仑战争两个题材,做完了游戏设计、概念图、DEMO之后,我觉得这两个游戏里设计的玩法都太普通,不够出彩。直到构思了半年多时间,在高级战争、银河战国群雄传、基连的野望这几部游戏的刺激下,我有了个灵感,就是把三国志式的中国历史战争放到宇宙的舞台里,让古代英雄们指挥战舰、机甲在整个银河里争霸。这,也就是混沌银河这个设定的最初源头。
我想要用十年以上的时间,用一系列游戏和小说来把混沌银河这个游戏世界观完全充实起来。创造一个中国式的太空歌剧故事。
2.这里提到有小说,想起你曾经是战锤40k官方小说的译者,混沌银河的世界观是否从战锤40k获得了灵感?
大家可能知道,我是国内正版引进的战锤40000中文小说的译者,目前已经有《黑暗帝国》和《荷鲁斯之乱编年史》这两部,还有几部暂时不能透露名字的其他战锤40000小说我也正在翻译当中。十多年前,我也曾经出版过自己的一本历史小说《匈奴》和一本奇幻小说《东晋妖异谭》。在做游戏之外,创作和翻译小说也是我的兴趣爱好。
战锤40000是目前为止全世界最庞大的太空歌剧系列之一,出版过的设定、规则书、小说、杂志全加起来的数量已经上万册了。可以说是同类型文学作品和游戏作品的创造灵感的宝库。在创作混沌银河的游戏和小说时,战锤40000做世界观设定的严谨方式和创作的一些形式也对我有很多启发。
比如,没有经验的小说写手或者游戏设计者在设定一个宏大的世界观时,很容易会出现把架构铺得很大,但是却缺乏细节填充的情况。而在战锤40000中,一个千人的战团、一个小小的组织都会有上百页的设定资料,从历史、武器、战具、角色、技能,美术设定,甚至纹章、语言、专用术语都会设定到非常详细的地步。我几年前定了个计划,打算从三十多年的战锤40000初版设定《行商浪人》开始,一直看到最新的第八版,看完总共好几百本的规则书和战役书,目前虽然我只推进到第五版结束,总共看了近百本,但也已经获益良多。
也正是因为如此,在设定混沌银河的世界时,我最初只选择了银河的一个角落(帝国十三个宙域其中的北天宙域),仅仅三个登场势力开始了我的第一部作品《混沌宙域》。当第一部作品完成,这三个势力我感觉做的都比较有特色了之后,我才有信心开始投入全银河规模的正式作品。目前在《混沌银河》中出场的十五个势力,从故事、角色、兵种、势力决策树等设定上来看,还是比较丰满的。随着时间的推移,设定深度应该还可以进一步增加,这就留待将来的后续作品和小说等周边了。
3.市面上的SLG游戏很多,PC上有光荣的三国志系列,手游中也有众多,为什么会选择slg这个品类
其实国产的手游SLG有很多,商业上也很成功,但这类游戏具有很强的社交属性,和单机战略游戏的主要乐趣点并不相同。国外的P社游戏我也很喜欢,但它的乐趣点还是在于模拟历史和社会。同样的,还有倾向于4X探索的文明和群星。这些游戏我都很喜欢。但是,我自己想要做的,还是像光荣过去那些单机战略游戏一样,在游戏中创造出让人印象深刻的英雄人物和英雄故事。就像玩三国志让我了解了许多三国里知名度不太高的人物和事迹,玩基连的野望让我对高达产生兴趣、玩战争黎明让我开始看战锤的资料一样。我想用战略游戏的形式,来表达和丰满一个英雄辈出的世界。
三国志系列可以说是我的老师,因此我最优先考虑的还是不要班门弄斧,去做三国题材。而是创造一个中国文化内核,结合我很喜欢的战锤、高达这些元素的宇宙战略游戏。过去只有欧美和日本人会把自己民族的角色放进太空科幻背景的游戏里当主角,我觉得,中国人和中国文化为什么不可以成为太空科幻的主角?既然阿西莫夫的基地里可以有罗马帝国版本的银河帝国,那我们当然也可以有明朝版本的银河帝国。
不过,大战略游戏本身确实是个已经式微的游戏类型,排除掉文明、群星之类的4X游戏和模拟国家民族历史进程的P社游戏之外,三国志这个类型的英雄史观大战略游戏就更稀少了。被无数爱好者称为童年经典和不世神作的太阁立志传5,却只卖了几万套,也导致了光荣就此放弃了这个伟大的系列。我遇到过不少国内玩家问我为什么做这么冷门的游戏类型,也有很多年轻玩家一看游戏类型直接就不玩了。在混沌银河的steam社区里,同样有国外玩家留言感慨说这个游戏是那种古老的好时光里(good old times)的游戏,现在同类早已经死光了。
但是,既然游戏公司已经都因为市场考虑放弃了这类游戏。如果我这样的独立开发者不来做的话,这个古老而美好的游戏类型,就会随着时间流逝在人们记忆中越来越淡薄。而这些游戏,是我过去三十多年的青春当中的重要部分,我不想让它们真的因为市场无利可图而消失。
所以,冷门也好,过时也好,我必须要来做这类游戏的传火人。或许,当传火人开始变多的时候,未来可能还会有火凤燎原的一天。
4.在研发的过程中,你觉得混沌银河最突出的特色是哪里?
混沌银河的主要核心特色,是对指挥官和兵种的设计。游戏里目前有61个指挥官,每个指挥官都有自己的背景故事、独一无二的被动技能和主动技能。
在三国志里,大部分武将的作用还是数值形式的兵罐子,只有少数名将有专属技能,比如诸葛亮的神算、周瑜的火神等,混沌银河的指挥官则每个人的技能都是独一无二的专属技能。有的人擅长光矛武器,有的人擅长刺杀,有的人还能看穿战争迷雾,甚至逆转时空。
另外,游戏中还有上百个兵种,每个兵种都有完全不同的武器组合和兵种能力。每个势力都会有一系列不同的势力决策树,可以解锁高级兵种或者对内政、战斗等方面进行强化。势力决策、指挥官技能、兵种能力这些之间彼此都有很紧密的关系,游戏里会有很丰富的内容让玩家慢慢来研究和挖掘。
5.混沌银河中有众多的武将,这些将领的特色如何区分?这些将领的名字都很个性,混沌银河的世界观是怎样的,如何建立起大家对世界观的认知?
混沌银河里的所有势力和指挥官都有自己的故事背景。目前游戏里有十五个势力。在创造这些势力的时候,我参考了战锤40000的设计思路。
首先确定一个势力的背景主题,然后以这个主题来设定故事,重要角色和他们的技能。还有势力的特色兵种,这个势力和其他势力之间的关系。除了在游戏中的设定之外,将来我还会用小说的形式来进一步丰富这些势力和角色的故事。
6.混沌银河里有超过100个兵种,还有很多创新型的兵种,这些兵种设计的时候有什么比较特殊的地方么?
混沌银河中目前设定了99个兵种,后续还会在资料片中加入很多新兵种。每个兵种都有自己的外形、武器、兵种能力、棋子。
比如有的兵种使用伤害很高的光矛,但有的兵种就有光束力场,可以抵消光矛。有的兵种使用射程范围很大的导弹,但另外有兵种有一种特殊的磁场,可以把导弹引爆。还有会吞噬其他兵种的宇宙巨虫、可以直接偷袭消灭敌人的忍者和阿萨辛,使用电子病毒的宇宙黑客。以后还会推出和人类兵种机制完全不同的异形类兵种和半机械半生物的强殖装备。
通过获得各种兵种图纸,还可以解锁它们的图鉴。从这个角度你也可以把混沌银河看成是一个宝可梦类的收集游戏。
7.你提到会做系列游戏,后续是否已经有开发计划?
目前混沌银河的本体已经接近开发尾声。我正在准备一个大型的后续DLC,也就是“异形来袭”。玩家可以扮演异形势力,体验和人类势力完全不同的游戏流程。敬请大家期待。
在创作混沌银河,以及前一部实验性的外传作品混沌宙域的过程中,我得到了不少玩家朋友的帮助,有的朋友帮助重置了游戏美术资源,有的朋友帮助进行媒体宣传,还有外国玩家帮助游戏做了英文版本和西班牙语版本。当然还有很多购买游戏的玩家。你们都对混沌银河这个世界的搭建做出了很大的贡献。感谢你们!
在混沌银河之后,我还会持续做很多游戏和小说作品来丰富这个世界观,比如下一部可能会是混沌银河正传十年之前第一次异形冲击的故事,在混沌银河正传中登场过的很多角色,也会在这部前传中出现,希望你们能一直帮助和支持混沌银河系列。
如果大家对参与混沌银河系列的未来有兴趣。欢迎加入官方群。让我们一起来完成这场属于自己的太空歌剧。