日前,外媒对《暗黑4》大总管Rod Fergusson和游戏总监Joe Shely的专访小结:
1、二赛季是听到了大量玩家反馈后做出的调整。
2、暗黑4开发团队内部分工:A队 - 实时运营开发专注于平衡性以及当下游戏中发生的事情;B队 - 奇数赛季;C队 - 偶数赛季;D队 - 资料片一;E队 - 资料片二。
3、要管理这么多开发项目同时并行是非常困难的,首先需要确保有足够的人手来填满所有这些分支项目,其次要保持可持续发展的方式。从串行开发转向并行开发,是暗黑4转型的重要组成部分。
4、最困难的事情之一,如何让开发者保持在自己的轨道上,而不是拆东墙补西墙。引入了暴雪奥尔巴尼(VV工作室),事实上暗黑4团队还有很多远程工作的开发者,还有所有的外包,这是一个非常大的全球性团队。
5、改变开发文化,快速推出内容意味着可以更快获得玩家反馈,从而逐步迭代,每隔几年发布和每个季度发布之间是不同的心态,确实需要一些转变。赛季内容发布之后,它就变成了玩家的游戏,重点在于如何与玩家合作,继续让游戏变得更有趣。
6、从听取反馈到具体实施需要时间,要考虑实施时间以及需要多长时间才能完成,还要考虑测试时间和准备时间或将其发布到服务器上的时间。第一赛季没有从赛季前中学到很多东西,因为它已经结束了。而第二赛季,正如 14,000 字补丁中看到的那样,第二赛季是暴雪真正的第一个有意义的回应。
7、第一赛季特效戒指和秘术师附魔预览改动则是评估后可以不必推迟到第三赛季,而是立即将其交给玩家的改动。
8、升级曲线后半部分是特别想要加速的部分,齐尔屠宰场为添加更多游戏后期玩法,还有Boss天梯榜。物品改动将是接下来的重点。