《幻兽帕鲁》玩家暴跌50%!为何生存建造游戏总是后劲不足?
2024-02-08 06:07:39 小编:庆余年 我要评论
难得有个过年长假,你会继续玩帕鲁吗?
不知道大家最近有没有这样一种感觉,仿佛是在一夜之间,《幻兽帕鲁》这款在线人数峰值2100万的现象级游戏,它的热度说没就没了?
那些前一天还跟你讨论建家、配种、生产武器的帕鲁群友,可能在第二天就早早地开始DOTA2、CS2、绝地求生、LOL、乃至于原神启动了。
就拿X博士自己来说,当初兴致勃勃地建了一个21人的帕鲁群,租了一个高配服务器一玩一个不吱声。
但现在两周过去了,唯一还坚持上线帕鲁的,也就剩下了一个偏好生活建造的休闲党了。
(来自X博士的帕鲁小群)
划重点一:一月不到,玩家骤减50%,帕鲁不香了吗?
事实上,类似X博士这样的案例正发生在每一个曾经的帕鲁群内。
根据Steamcharts数据统计来看,尽管《幻兽帕鲁》依旧是目前全球游玩人数第二多的游戏。但距离它的2100万在线人数峰值来说,现在的峰值已经降至1040万,平均在线人数为57万,且仍在持续下降中。
或许,过不了一个月,《幻兽帕鲁》的在线人数就会锐减到20万不到了。
顺带一提,跟《幻兽帕鲁》同时期发售的生存建造类游戏《雾锁王国》,当前的在线人数峰值已跌至11.4万,平均在线人数也不足5万人。
另一个比较有趣的数据是,早在2023年8月31日发售的《博德之门3》正式版,目前的在线游玩人数依旧坚挺:其游玩人数峰值在14.1万,平均人数处于7.5万左右。
那么问题就来了,为啥看似玩法茫茫多的《幻兽帕鲁》类的生存建造游戏,她们总会后劲不足、坚挺不了,没法支持玩家进行多周目游玩呢?
划重点二:一炮走红但后劲不足,生成建造题材或成游戏界“伤仲永”
其实,在《幻兽帕鲁》这款游戏一炮走红后,网上就出现了很多“反思”的声音。
不少玩家、游戏媒体开始对国产游戏厂商进行开火,认为同样都是“借鉴”,为啥咱们还停留在借鉴老掉牙的传奇、MMO、SLG、抽卡游戏模式上,就不能跟Pocketpair学一学,与时俱进地缝合一波当代玩法嘛?
但X博士想说的是,不是咱们的国内厂商不给力,而是生存建造这个题材本身就火不久,都没法满足大厂内部对玩家日活数的考核指标。
说实话,自打《方舟:生存进化》成为生存建造的爆款后,在这些年火出圈的神作数量也有不少,像什么《英灵神殿》、《The Forest》、《七日杀》、《夜族崛起》……
可以说,它们中的每一款都跟帕鲁似差不多,在刚发售那会儿都被玩家媒体给吹上了天,拿个IGN 8、9分的简直是洒洒水。
在这里,X博士想问一句——大伙当初每日每夜玩的游戏存档,现在都去哪里了呢?
或者说,如果给你足够多的休假时间,你还会对之前玩过的生存建造类游戏产生重复游玩多周目的兴趣吗?我相信,对于大多数人来说,这个答案显然是否定的。
至于国内大厂错过了《幻兽帕鲁》这样的论调,更是彻彻底底的无稽之谈。
单是X博士知道的,国内就有《明日之后》、《黎明觉醒》、《星球:重启》、《我们的星球》、《冰原守卫者》、《黑暗与光明》、《创造与魔法》等多个生存建造类端手游作品。
在它们的中间也不乏设计比较完善的养宠玩法,如果研发组能再给力一些的话,国内的帕鲁手游可能会比《幻兽帕鲁》更早一步登陆市场。
(《冰原守护者》就是以宠物培养为主)
归根结底,不是国内大厂做不出《幻兽帕鲁》,而是生存建造游戏本身就是一个高风险项目。能火但只能火一阵子的特性,就注定了它永远无法达到大厂内部对玩家日活数的KPI指标。
顺带一提,不止是国内大厂没法做出《幻兽帕鲁》,连育碧、索尼、任天堂、EA这样的海外大厂也很难做出一款《幻兽帕鲁》来。
不信?你看——即便是动视暴雪苦心钻研了整整六年,想要捣鼓出一款震惊全球的生存游戏《代号:奥德赛》来,也被微软给紧急叫停了。
划重点三:残缺的艺术品?以小博大的生存建造
为啥国内外游戏大厂都不喜欢开发生存建造类游戏呢?X博士个人认为,这可能跟此类游戏本身内容的“残缺”有很大关系。
讲个笑话,《幻兽帕鲁》最初的开发人员有且只有四个人,包括了一个画100多只帕鲁的美工妹子,一个搞定FPS枪械动画的便利店肥宅,一个搭建多人网络的运营,以及全程主导研发过程的资深程序员。
在上述这些员工中,你有没有感觉缺了一些比较重要游戏设计岗位呢?
是的,没错,他们就是游戏编剧、剧情文案、关卡设计师、角色设计师以及创意(运营)总监。
而这,也正揭露了生存建造类游戏普遍的缺点——他们缺少一个设定严谨且丰富的世界观、一个能打动人心的主线故事、多个有血有肉的NPC角色、数个有趣的副本关卡,以及一个长线的更新规划。
虽然说《幻兽帕鲁》目前的品质已经足够吊打GF出品的任何一部《宝可梦》作品了,但它依旧无法撼动任天堂苦心布局二十多年的宝可梦宇宙,在未来也很难做出一个超越宝可梦的帕鲁大陆世界观。
这一点也是为何有那么多玩法足够碾压《魔兽世界》的MMO网游,最终都干不过《魔兽世界》的原因。因为人家早在做游戏之前,就把完整的世界观给做出来了,后续只需要添砖加瓦顺着写就行了。
至于《幻兽帕鲁》这一类游戏设计师最先考虑的是,永远都是如何在发售第一周卖出足够多的份额,而不是如何创造一个有趣的虚拟世界。
另外,虽然GF的宝可梦做得确实不咋滴,但不论哪一部《宝可梦》作品在推出后,GF运营都会坚持着半月一更的频率,要么上线一些联机捕捉宝可梦的活动,要么开启一些官方性质的宝可梦趣味PK比赛。
类似这样长线且稳定的运营操作,我们也很少会在生存建造类游戏作品中看到……
当然,X博士说这些,并不是在诋毁这些独立工作室出品的生存建造游戏不行,而是想告诉大家,这类只适合小厂以小博大,播一个千万销量的作品,真的很缺乏一个能讲好故事的内容生产者进行长线运营。
否则,我们永远只能看着灰色的好友列表,回忆那些年跟大家一起建房子的欢乐时光。
课后总结:
最后需要提及的是,生存建造类游戏很难持久的另一个关键,也是在Steam EA试玩的制度下,游戏厂商可以用一个耗资最少的Demo撬动最多销量,而不用为后续的更新负任何责任。
所以,我们玩家常常会遭遇类似《浩劫前夕》这样“烂尾”跑路之作,一些靠生存建造打响名气的厂商也可以慢慢地修他们的BUG,等到数钱数开心了再来添加新功能。