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腾讯游戏,铁王座动摇

2023-04-29 12:19:30      小编:市界      我要评论

“大家都憋了一年,嗷嗷叫,等着往上冲。”2022年12月15日,腾讯集团内部召开了一场主题颇显沉重的员工大会,但马化腾在罕见严厉之余,也给了腾讯游戏一丝宽容,放眼新的一年,他说,“一定要聚焦精品,不浪费任何一个版号机会。”

腾讯游戏刚度过了零版号的一年,只有寥寥十余款新产品上线,没有爆款。

直到2023年1月,版号终于开闸,准备大干一场的腾讯游戏亮出的第一枪正是旗下光子工作室自主研发的开放世界手游《黎明觉醒:生机》。一位腾讯游戏发行线的员工告诉「市界」,该款游戏在宣发力度上直接加倍。

但这个酝酿了四年的产品,没能满足市场对腾讯开放世界项目的期待。

“内部早有预期,这毕竟是几年前对标友商的产物,友商那款做得就不好,我们猜测市场反应不会太高。”前述员工表示。

上下求变的急迫之心已在弦上。今年3月的一场腾讯游戏内部大会上,主管游戏业务的腾讯集团COO任宇昕、腾讯集团高级副总裁马晓轶,以及天美、光子、魔方、北极光的4位总裁,围坐一堂,“问诊”腾讯游戏。还特别对内部研发逻辑以及考核与分配机制做了讨论。

4月下旬,是米哈游新游《崩坏:星穹铁道》与腾讯游戏新游《合金弹头:觉醒》同台对垒的日子,但他们没能迎来一样的命运。《崩坏:星穹铁道》预下载开启后就登顶113国免费游戏榜首。《合金弹头:觉醒》在抖音、B站加码投放,但结果差强人意。

“内部确实有焦虑了,《合金弹头:觉醒》还是没有跳出老的套路”,一位腾讯游戏内部员工表示。

腾讯游戏是早该变变了。两个王牌游戏《王者荣耀》和《和平精英》一个已经上线8年,另一个也有4年了。如果说,每款游戏都有额定的生命周期,那现在它们已超过“中年”。在此背景下,腾讯游戏迫切地想要跑出新的品类,类似“试一试”的项目,在内部频繁出现,又悄无声息下线。

但问题是,腾讯还能押注出属于下一个时代的游戏吗?

困于“机制”

在腾讯工作了多年的老员工周航发现,腾讯互动娱乐事业群(以下简称:IEG)的内网贴,已经很久没有针锋相对的讨论了。

一则最新的帖子引人侧目,有人问:为什么降本增效,管理层人还变多了?后附上了一则“将军为重整军心先以亲侄开刀”的寓言。结尾是一句借古喻今的发问:“古有借头(曹操借王垕之头斩首示众平息众怒)之说,现只有宰鸡烹马之举,不知将军可有重来之志。”

“重来之志”谈何容易。

“老员工都知道,要看有价值的(内容),就去翻2018年之前的帖子。”周航感慨,高管们很久没有出来回复过新帖了。

现在,内网上还有五六年前质疑某个项目组高管的帖子被顶到前列,在怀念过往之际,“大家就想问问,现在风气是怎么回事?”

这个风气可以概括为:腾讯游戏已经很久没有打胜仗了,公司上下欠缺士气。

其实年初版号开闸之际,周航就能感觉到内部的测试流程节奏在加快,况且过去一年,内部预期版号不会永远停发,因而早有准备。就待开闸后,压缩生产周期也要尽快上线,“比较迫切地想看到成功的东西出来”。

但其中最重要的项目——由腾讯王牌游戏工作室光子开发的《黎明觉醒:生机》,号称“四年磨一剑”,预约7000万人,却打了一个“哑枪”:上线不到一个月就跌出畅销榜前十。在一位内部人士看来,“考虑到生存题材是一个垂类题材,而且国内RPG类型本身存在一定的用户规模天花板,所以当前的注册量和收入也就算不错了。”

3月15日,有消息称,天美游戏工作室技术中心总经理徐成龙(floppy)宣布离职,其自2014年起就任腾讯互娱自研战略委员会委员,在IEG待了十多个年头。

4月6日,腾讯光子工作室群下属的逍遥游工作室总经理王乐,也在微信朋友圈表示自己已经辞职。2021年上线的《英雄联盟手游》就出自逍遥游。据「市界」了解,《英雄联盟手游》上线中期单月流水规模只有《王者荣耀》的十分之一。

“《英雄联盟手游》组最初是按《王者荣耀》的配置去弄的,整个团队包括运营加研发上千人,但是上线到中期收入还是比《王者荣耀》差很多,所以不得不裁减人员,处理得也非常柔和了”。一位腾讯游戏内部制作人表示。

“我在这公司认识的每一个人,无论是中台、策划、制作人、程序员还是其他,都在考虑去上海。年轻人基本就已经行动起来了,年纪大的因为牵绊多,只能慢慢来。”腾讯互动娱乐国际(IEGG)员工江潮告诉「市界」。

当离开的情绪愈发浓烈,内部上下开始反思一件事:腾讯游戏到底怎么了?

“感觉所有人都困在了一个稳固的机制里”,多位腾讯游戏的员工向「市界」表达了这样的观点。

一位熟悉腾讯的外部人士则概括,腾讯还是困在了“路径依赖”上,即买大IP,走资本路线。该人士认为,马化腾那场喊话也直指核心——版号紧缩是趋势,要聚焦精品,不要浪费版号;“去跟别人竞争那些‘不差腾讯一家’的事情,没有意义”。这意味着,留给腾讯试错的空间更小了。

努力挽救的这几年

2020年9月,由新锐游戏公司米哈游出品的二次元手游《原神》开局就横扫海外。SensorTower数据显示,在其正式上市后的30天中,吸金高达2.45亿美元,直接超越同期的《王者荣耀》《和平精英》和《PUBG Mobile》,成为全球收入最高的移动游戏。

当年底,《原神》拿到了Google和苹果双双颁发的年度游戏奖项。至今,米哈游联合创始人刘伟始终与苹果CEO蒂姆库克保持着良好的沟通关系。今年3月,库克还去米哈游位于上海的总部参观,想要真正认识下这个富有创造力的团队。

“可以说,在《原神》上线的那一天,中国终于开始做游戏了。”一位游戏策划人如是点评《原神》对中国游戏产业的意义。

《原神》的成功,预示了一个细分小众品类的潜在能量,也在巨头未留心之处挤出了一条独特的道路。

这款二次元游戏完全绕开了腾讯的游戏营销发行体系,在口碑和收入上的双赢,给游戏行业打下一剂强心针。Sensor Tower数据显示,自2020年9月推出至2022年底,《原神》在移动端取得了超过40亿美元(约合人民币276.8亿元)的收入。

而《原神》背后,以米哈游、叠纸、鹰角为首的一批新兴公司在上海快速崛起,它们都诞生于腾讯并不擅长的 “小品类” 赛道。

在此之前,占据国内游戏收入榜单的永远是大IP、强氪金游戏。特别是腾讯,这个握有强大发行流量入口的巨头,在“买量”( 指的是通过广告投放的形式精准的购买用户)手段的加持下,屡战屡胜。直到手握更优质内容的挑战者入场,腾讯的游戏帝国开始出现裂缝。

据「市界」了解,在错过《原神》后的两年时间里,腾讯想尽了一切办法弥补遗憾,不止一位员工提到,数款在类型上与《原神》相似的开放世界RPG游戏在腾讯内部悄悄进行着,“一只手肯定是数不过来的”,其中也包括大IP加持的《王者荣耀·世界》。

“内部确实有试水,我们也出过一些所谓的二次元向的游戏,《动物森友会》火的时候,也做过同类型的游戏。可以这么说,所有类型化的游戏,内部都会做一些小试点”,但周航觉得,“这些内部试点都没真的投入太大的精力”。

商业化或者说商业回报率,是员工们反复提及的一个词,在腾讯游戏内部,每一款上线的游戏都天然背负着赚钱的使命。“老板们看重的肯定是营收,要有很清晰的商业模式,不管你是卖皮肤也好,还是卖什么,路径必须是验证过的。”一位魔方工作室员工告诉「市界」。

“每个工作室想要做一款游戏,都要通过很多道审核,用户研究的先审一遍,老板再审一遍,层层筛选。”前述员工称。

于是,这便形成了一种悖论,《原神》看上去不是这种“被验证过的”类型,因此所有像《原神》一样的创新向、初期看来很“高风险”的项目,在腾讯游戏内部很难立项。

不仅如此,由于“机制”的存在,使得腾讯游戏内部没有一个可以拍板的话事人。“举个例子,其实《蛋仔派对》刚出来的时候,效果也不好,如果按照腾讯的套路,就是把它弃用了,但是丁磊不一样,他拉资源,紧锣密鼓修改了一些东西,再重新上线就爆了。网易游戏在这种情况下虽然‘独裁’,但是奏效。”周航对「市界」分析道。

腾讯恰恰是网易的反面,它有着 N 权分立的制衡体系,无数个人在相互牵制,就无人能明显去决定一件事的走向。

来自IEGG(IEG Global)的员工江潮也感受到“机制”的弊端,“决策周期非常长,有时候你汇报一个项目的监控,希望老板给决策,但是他们往往要思考很久很久,他可能是在揣摩整个机制内的所有人的想法,他本身判断的并不是项目可不可行”。

江潮称,在以创意为王的时代,他从未见过任何一个腾讯游戏总监级别的负责人为创意负责过。“直白点说,大家进来就是来赚钱的。”

但当决策只能留给最高层级的人负责,会出现一种致命的情况——决策出现失误的概率会大大增加。

《斗战神》的关卡策划负责人分享过一个故事,当时,该款游戏的剧情已经铺设完毕,但因为更高决策层的领导提到了要“加条河”,制作团队就把整个原有逻辑推翻,花费了数月时间重做。

一位游戏制作人惋惜地告诉「市界」,《斗战神》作为腾讯游戏最经典的自研失败案例,至今仍旧会屡次被人提及。

该款游戏以今何在的小说《悟空传》为蓝本,研发成本上亿,一度被视为是腾讯最出色的自研产品,却在一系列内斗事件后迎来核心团队出走的结局。而该出走团队打造的《黑神话:悟空》光一段实机演示视频,就点燃了全球玩家的热情,甚至有游戏业内人士说,想辞职加入,“去圆自己那一个国产3A的梦”。

据该名制作人分享,当时该团队与腾讯高层的矛盾点在于,设计师杨奇一心想做好美术和玩法,而腾讯面对水涨船高的投入成本着急向团队要付费数据结果。最终,腾讯游戏高层更换了负责游戏开发的工作室。这件事也被钉在了腾讯自研的耻辱柱上。

不过,这种最高领导层“脱离现实”的情况,在此后的几年间在腾讯游戏内部也屡有发生。

比如,在今年初重提《原神》的这场大会上,就有一位老板提到,“原神没有满足一部分玩家的社交需求,我们可以通过满足社交需求来弥补这部分落差”。

听完这段话后,台下的江潮感慨,“老板压根就不懂,玩《原神》这类游戏的,就不需要社交。不是所有游戏,都能用腾讯最擅长的那一套行得通。”

攀顶之路

在2018年之前,腾讯游戏的发展能用“扶摇直上”来形容。

一手握着中国最大的流量渠道,一手背靠顶级的资本支持,腾讯游戏一度在游戏赛道内是毫无疑问的“王者”,连续数年为全球收入第一大游戏公司。

这场攀顶之路开始于2014年,光子、天美、魔方和北极光四大工作室群成立。同时成立了自研战略委员会,各工作室群开始独立负责自主研发游戏产品的开发和运营,并因此打赢了手游化转型这场漂亮的战役。

在那场著名的赛马战役中,最先跑出来的是《王者荣耀》。参与过这场角逐赛的一位员工回忆,其实是《全民超神》先参与了评审,高层提出了需要修改的问题,不到一个礼拜,率先得到该消息反倒是《王者荣耀》团队,并且迅速以此做了修改,获得了全公司的资源倾斜,很快数据就爆发。

彼时,尽管赛马文化盛行,但内部员工心态一直还算平和,“内部竞争都是很正常的,大家不会因为这个有什么矛盾,只是大家都会心里暗暗地较劲,下次一定要做好”。这位员工告诉「市界」。

平和的前提是,仍处在发展期的腾讯也不会轻易淘汰人。这一时期,腾讯游戏内部赛道的界限逐渐消弭,“不会特意强调谁只能做什么”。

因此,吃鸡之战在腾讯内部同样进行得轰轰烈烈。为了和网易、小米争夺,2017年天美、光子两大工作室群同时杀入该赛道,几乎在同一时间发布公告,宣称自己是《PUBG》正版手游。最终,光子旗下的《和平精英》跑了出来,并正式拿到版号开启商业化运营。

前IEG HRBP张昭回忆,早期,跨工作室的组织沟通和分享都非常开放,“工作室之间的内部分享非常多,老板是非常开明的,也会互相支持,人才流动从来不是障碍”。

腾讯游戏的人才策略是“招培一体”,不只挖行业大牛,也十分愿意招校招生,从白纸开始培养。张昭告诉「市界」,现如今《王者荣耀》团队里,就有不少骨干是《QQ三国》的校招生、实习生培养起来的。

正因为腾讯这种培养新人的传统,沉淀下了一大批游戏人才。

2018年“930变革”后,腾讯要求干部“能上能下”,但实际上,腾讯不会轻易淘汰一个人,尤其是非常强调专业积累的游戏人才。“能下”便演变成了:让有技术沉淀的人才去走专家路线,做“指导员”,晋升上来的制作人当“将军”。

但与此同时,一些慢慢积淀的问题开始爆发。

原本四大工作室群一同出发,都是肩并肩的兄弟,但《王者荣耀》和《和平精英》爆发后,光子和天美突然成为强势的两方,内部开始失衡,“兄弟”间有了隔阂。

“这时候如果员工想在几个事业群之间转岗,就已经比较难了”,张昭告诉「市界」,老板们会比较介意,而且也不支持几方的数据打通,连分享文档都上了权限。

这一阶段,有技术沉淀的“指导员”也开始流失,纷纷选择离开。但碍于部门之间的信任壁垒,一些技术积累就此被浪费。

一个典型的案例是,某位解决引擎底层内存的技术大佬,用两年时间为游戏优化了400兆空间,离职去米哈游前,特意留了两个月时间来交接。但尴尬的事情发生了:本组其他人没人技术接得上,而其他组又顾忌他是“敌对阵营”,无人接手,最终只留下一堆无人问晓的代码。

临走之前,一位隔壁组技术同事在公司大群询问他,能不能分享优化空间的解决方案?他一口答应。很快,直属领导的质疑私信就跟过来了:你怎么能答应呢?已经答应了?那就稍微讲讲,不要讲透。

在这种氛围下,研讨业务的权重降低,做好流水线上的任务包领取员是默默赚钱的员工们剩下的唯一期望。

与此同时,利益团体之间的矛盾日益激增,体现在产品上,是游戏界面变得越来越臃肿。“为什么外面经常说,腾讯游戏的UI 界面老是那么乱?就没有真正理解玩家真正想要什么,只是拼命往里无脑塞?”光子工作室员工钱萌告诉「市界」, “我们当然清楚玩家体验很糟糕,就好像有一万个红点点不完,其实都是一些乱七八糟的需求,但没办法。没有人敢去真正得罪一个渠道,没人敢真正得罪一个老板”。

钱萌举了一个例子,一款枪战类型游戏,需要渠道推广,渠道就会要求在游戏中体现自己的“分发作用”。比如说,玩家通过该渠道进入,游戏就需要给其发放一个有渠道名字的枪。

“最后的结果就只能是妥协,牺牲掉游戏的整体协调性。那怎么可能做得出,类似《原神》那种,更纯净、工整、一切从简,单纯好玩的游戏?”多位员工都有这样的感叹。

王者的包袱

背负着身为一个“王者”的使命,但腾讯游戏并没有变得“不可阻挡”,相反,它开始有了沉重的包袱。

腾讯游戏崛起的同时,腾讯集团变得越来越大,成为一家以“科技向善”为愿景的大型公司,因而,作为它的王牌业务,集团上下希望腾讯游戏一改此前的坏印象。

那么首先想要破除的就是“抄袭”的标签。

多位员工的看法一致:腾讯并不是没有做出《原神》的机会和资本实力,也不是没有做自研的“梦想”,但恰好碰上了腾讯决意“转型”的时期。

一位独立游戏厂商人士对「市界」称,“2018年以前,我们找任何的资方聊,逃不过的问题就是你这个游戏做出来了,腾讯抄你怎么办?这是必问的问题,永远逃不过。”

2018年,腾讯游戏副总裁刘铭把“对腾讯游戏的好感度”写进商业目标,用“只入股,不干预”的开放姿态释放善意。再走老路,做IP、套玩法,没法实现腾讯“成为一家受人尊敬的互联网公司”的愿景。

这个阶段腾讯引入了诸多职业经理人,帮助腾讯转变口碑,但也因此错过了深耕自研的时机。

因为有相对雄厚的资本实力,腾讯又一次主张像过去那样投资各个赛道的创业公司,态度开放,和被投企业共享成长的成果。毕竟,在这一领域,腾讯有美团、京东等诸多绝顶成功的案例。

2020年后,腾讯游戏开启疯狂投资,创下了两个月内连投13家、半年狂投52笔的纪录。“把二次元赛道优势公司都吞了。”一位光子工作室员工称,希望以此来弥补对创新的布局缺位。

但在这之后,受限于版号暂停、腾讯内部降本增效的大主题等,腾讯的耐心开始逐步减少,一些在商业层面表现不佳的项目和被投公司遇到了“撤资”的情况,“我们当时做的一个项目,上线第一周腾讯投了很大一笔宣发费用,但是商业化回报表现不佳”,某位参与过创新项目的腾讯游戏员工称,碍于腾讯手中的项目还有很多,该项目很快就拿不到腾讯的资源支持,最终在运行了两年零四个月后,于2022年3月正式下线。

类似的“试一试”,没能让腾讯内部诞生一款可以和《原神》真正对决的游戏。多位员工表示,当下腾讯游戏最为重要的开放世界项目就是《王者荣耀·世界》,不同于此前的“试一试”,《王者荣耀·世界》倾注了内部多方之力,“近期密集的进行了一轮预热,应该很快就要上线了”。

另一方面,资金实力雄厚,也让IEG成为了贪腐极易滋生的土壤,更加剧了创新动力的流失。

在腾讯控股发布的2022年四季度阳光通报邮件中,25起“触犯腾讯高压线”的案例中,11名IEG员工和两名外包人员被辞退。

“之前公司内部员工间默认你可以搞返点,小的贪腐是肯定存在的。”不少腾讯员工对此见怪不怪。

一位发行线员工提到,自己上班第一天就遇到,级别9级的员工去问合作方要30%的返点,“这个人的直属上级肯定是知道的,各个环节都会分。”

作为最大的游戏发行商,腾讯跟其他厂商的关系盘根错节,部分人已经跟厂商深度绑定。发行线本身的运作模式,就天然决定了会存在利益空间的腾挪。

这一切问题,直到腾讯反腐的数次雷霆手段后才开始迎来转机。

特别是在马化腾的严厉发言后,马化腾说,很多业务做不起来,并不是因为管理者问题,也不是业务方向问题,而是贪腐漏洞太大,业务被掏空了。“团队天天想着⾥⾯能捞多少钱,然后才顺带帮公司做点业务,没有意义。”

一位内部员工认为,痛斥买量正是在这样的背景下诞生的。“这个事情要和反腐一起考虑,毕竟(买量)这个事情里面的腐败因素很多。”

必须调整步伐了

2022年,腾讯游戏收入跟用户规模双降,不只是国内,全球范围的游戏行业都告别了永远的增长期。这一年,腾讯虽未拿到版号,但仍在国内市场上线了十多款手游中,只是没有让外界兴奋的“超级爆款”。

与此同时,《王者荣耀》及《和平精英》的收入在2022年出现下滑。

而今年新发布的、重投入的《重返帝国》《黎明觉醒》都没能达到内部预期。一位接近腾讯人士说,刚刚上线的《合金弹头:觉醒》,内部也略显担忧,“这款游戏后续可能会比较乏力,大家都想创新,但最终都就只能走回老路。”

巨头想要调整步伐,实属难如登天。

过去一年,受限于集团降本增效的主题,腾讯游戏也在频频裁剪修身。

今年初,腾讯XR业务线基本解散,300人被打散、活水或等待业务转向机会。原本腾讯成立软硬一体的XR业务线,是希望抓住未来4-5年内的机会。这个机会,是元宇宙概念下,对下一代游戏形态的探索。

2017年成立的NExT Studios,曾寄托了腾讯自研游戏的梦想。但不可避免的,在后期也走上了“抢IP”开发的确定性回报路径。五个月前,肩负着腾讯游戏创意前沿的NExT Studios、XR业务线的一把手沈黎离职。近日,NExT Studios 还裁撤了创意工坊团队,宣告了创新初心的终结。

2021年,腾讯近乎每4天投资一个项目,并在年度游戏发布会上发布了60款新游戏。到了2022年,踩了急刹车,腾讯几乎没有投资任何一个国内游戏团队。

“谁能想到有一天,腾讯游戏都快拿不到年终奖?”一位天美工作室的员工感叹,自己到手的年终缩水到了原来的80%。

旅游经费取消了,夜宵券优化掉了,普调涨薪幅度小了……这些细微的福利变化,放在整个互联网行业降本增效大背景下,似乎不足为奇。但对一向拿着互联网行业顶尖薪水、过惯了舒服日子的IEG员工们来说,落差来得更为猛烈。

2022年度内,腾讯一口气下架了29款游戏,其中不仅有《QQ堂》《QQ美女找茬》《QQ连连看》《全民斩仙》等走到生命末期的老游戏,也不乏《秦时明月世界》《征服与霸业》《胡桃日记》等运营不足两年的新成员。

“这一波下架,我们内部还是认为有点失误,太快了,降本增效可以理解,其实有很多游戏就是老了一点,比如《QQ堂》这些,都是腾讯的遗产,其实没必要”,江潮向「市界」感叹。

与此同时,腾讯仍旧面临着较重的“增效”压力,一位内部人士告诉「市界」,“大家的共识是,降本的阶段基本上过去了,接下来重点是增效。”

当下整个内部上下最大的焦虑仍旧是寻找下一个爆款,“目前看上去大世界就是那个比较核心的产品,如果不行的话,腾讯可能就会去继续寻找新的赛道了”。

为了打破机制,腾讯甚至开始另辟蹊径,不再走传统自研道路,转而将眼光投向了更加开放的海外。

据「市界」了解,IEG正在广招有十年经验的海外投资人才,想让以色列、土耳其、越南那些成本更低地方的团队帮腾讯做那些“从收入角度来讲未必符合腾讯现有策略”的游戏。

“这个事情也是天方夜谭。你即便找到这个人也不可能解决。因为如果符合这个标准的,人家自己做得很好,为什么要给你做?”接到猎头邀请的一位业内人士说,自己也找了符合岗位要求的朋友,对方跟自己的判断一致。似乎想要说明,这也是一条颇为难走的道路。

另据江潮透露,去年IEGG也小有亏损,表现不佳,有了海外派遣任务后,“有些总监去出海感觉就像去养老”。IEGG 成立之初就是为四大工作室群产品,去做海外发行。但除《PUBG M》 外,其它产品都没有达到项目组预期。渐渐的,四大工作室群也就不太愿意把自己的重磅产品交给 IEGG。近日,内部已有风声,今年的出海还是多放在工作室自己发。

这一次,想再赢一次的王者,还能等来属于自己的下一个时代吗?

腾讯[共304款]

王座[共3款]

游戏[共282款]

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