作为先前参与了两次测试的评测员,《原始袭变》留给我的初印象很不错。
“机甲战恐龙”的新奇玩法,炫酷且丰富的机体设定,还有爽快又紧张的PVPVE玩法……可以说,测试版将该游戏最为亮眼的那一面展现了出来,用一道道美味甜点成功勾起了我的胃口。
然而等到正式版上线,我人麻了。
玩了几局后,我发现这玩意儿跟之前测试版放出内容八九不离十,还是就那一个模式,几张地图……哦,还打开了氪金窗口,供玩家充值购买皮肤和机甲,充分考虑到了玩家需求。
原来,之前测试版卡普空端上来的并非甜点,而是正餐。
好,就是有点烂就目前来看,卡普空很明显是将整个游戏的重心,往“恐龙生存战”这唯一的模式上倾斜。就结果来看,这个几乎唯一的PVPVE玩法打磨的还可以,至少在爽感和新奇感上有点东西。
在该模式下,十名玩家会被分成两队,并分别在相同的平行世界里猎杀如潮水一般袭来的恐龙,率先完成猎杀任务的队伍便可先进入第二阶段,也就是经典的推车玩法,哪方先将车推到终点哪方就获得胜利。
而在机甲设计上,游戏里的动力装甲虽然还是“攻击”“坦克”和“治疗”这老三样,但每个大类里可供选择的机体都有三四个,这些装甲的作战风格与作战方式都不尽相同。以攻击类的装甲为例,使用突击步枪的“神射手”就相对万金油,能靠着直射火力从容处理来自天空和地面上的恐龙,而使用弩炮投射炸弹的“爆炸王”则拥有多个大范围对地的技能,但对空能力却极其羸弱。
用一个更加形象的例子,就是《守望先锋》里的“76”和“狂鼠”。
所以对于一支队伍而言,阵容搭配这块极为重要,第一阶段打恐龙这块倒还可以随心所欲的来个“全输出阵容”,不过一旦进入双方玩家可能产生交火的推车阶段,那就相当依赖互相配合作战了。
实际体验中,这两个阶段的体验也不尽相同:第一阶段面对浩浩荡荡的恐龙群,以及个头巨大的三角龙、霸王龙时,那份“刀刃飞舞,枪炮齐开”的过程着实是让我直呼过瘾;而第二阶段双方队伍加上恐龙的“三方面大会战”也让整体的游戏节奏大上强度,先进图、推车快的队伍想的都是如何稳住,保持优势,后进图、推车慢的队伍则会想千方设百计的找人打架,伺机翻盘。
在此基础之上,游戏还添加了“超控”机制,允许玩家在推车阶段操作恐龙去袭扰对方,且给予劣势方的恐龙要强大一些。这样一来既增加了PVP玩法的内容占比,提升了战场的交战烈度,又能很好的调节游戏平衡,避免一方因优势太大而过早地将另一方拖入垃圾时间。
所以我才说,该作的基本玩法“还算过关”。
然后,就得说说问题了。
首先,就是许多PVPVE游戏都遭遇的一个问题,叫做“两边不讨好”。虽然《原始袭变》目前这唯一的模式做的还行,不会说直接将某一特定类型的玩家直接劝退,但依然没有彻底摆脱这个问题。
对于喜好PVE的玩家来说,这游戏并没提供一个专门的PVE打恐龙模式,无非就是将你的队友和敌人全都换成了AI而已。所以实际上玩家还是在全程竞技,第一阶段跟对面比速度,第二阶段更是要跟AI操控的敌方团队直接开干,完全不可能像玩《求生之路》那样毫无压力、慢慢过图。
而对于热爱PVP的玩家来说,游戏的竞技感又非常弱,一般来说第一阶段大家清恐龙过关的速度都差不多,在这情况下游戏设计个用来“惩罚强者”的超控恐龙机制多少有点问题。因为一般存在这类机制的游戏,其目的是让劣势方缩小差距,而在该作里劣势方却很有机会在双方接战阶段,通过强力恐龙一波翻盘。
更何况,在第二阶段除了能互相超控恐龙打一波外,双方当面锣对面鼓干仗的机会屈指可数,也就在双方的车辆都快到达终点、路线交汇之时才会打一波,在此之前要想去干扰对面,那必然要承担人数劣势(要留人推车)、恐龙围攻的不利影响,所以颇有种“一波定输赢”的感觉。
尤其过分的是,这游戏明明做了一堆装甲,也支持游戏过程中随时更换,让玩家们来形成配合,但竟然没有最基本的打字聊天界面,这让玩家们要么开麦,要么就只能靠标记来交流,效率和体验不言自明。
如此一来,就让《原始袭变》这目前几乎唯一的模式非常容易玩腻,若不是剧情任务提供了几个类似“十人围殴大恐龙”的桥段,我一定会在游玩两到三个小时之后关闭并卸载这款游戏。
还能玩点什么?除了唯一的“恐龙生存战”玩法外,这游戏最有亮点的地方便是剧情。
它讲述了一位名叫利维坦的AI控制了世界,可以随意创造平行世界,并将每个世界里的动甲战士放到血腥的模拟战争中竞争,只为用这种类似于“养蛊”的方式获得最强力的动力装甲。
而玩家作为被利维坦控制的动甲战士之一,主要任务便是逃出这个恐怖的循环,而再次之前则需要将“为什么恐龙会出现”“是谁让一切陷入混乱”“幕后还有无其他操盘手”等一系列问题解开。
挺让我难以置信的是,这款爽游竟然采用了推理式游戏所常见的“线索拼凑”方式来展现剧情,也就是玩家需要在游戏所提供的“分析地图”上来逐步解锁这些遗留问题的答案,从而获得抽丝剥茧般的故事体验。
当然,这些这些所谓的线索,都是通过“恐龙争夺战”得来。
也就是说,《原始袭变》的剧情并没有和PVPVE玩法独立开来,而是作为任务结束后给予玩家的额外奖励,本质上还是在为基础玩法服务。
不过,随着“分析地图”解锁到一定阶段,“恐龙生存战”的玩法内容也会增加,比如更多新恐龙、除推车外的追击、防守玩法,让该模式的可玩性提升了一些。
但是我也不知道卡婊怎么想的,它将这些东西统统塞到了游戏后期,也就是在玩到十几二十个小时之前,这些东西统统体验不到。所以当我玩到这些新内容时,早就进入了“看到推车就烦,见到恐龙想吐”的状态,可见该作的内容安排差到了什么地步。
后期的“恐龙争夺战”是还行,但是谁愿意坐十几二十个小时的牢呢?
也会解锁一些任务关卡供玩家体验,也就是我上文中提到的“十人围殴大恐龙”。这也算是游戏除了“恐龙争夺战”之外,屈指可数的额外玩法了。
尽管游戏剧情CG和故事铺陈都还算过关,但这种将剧情和PVPVE玩法融合的设计,放在该作中来看还是显得有些偷懒了。特别是在《原始袭变》本来玩法内容就很少的情况下,没有一个独立、完整且绵密的单人战役来支撑,只会让游戏本就不多的内容显得更加捉襟见肘。
最后要说的,是游戏的成长方面。
除了有些需要等级和金币才可解锁的机体外,《原始袭变》的机甲随着等级的提升,还可以解锁更多的装置和模组。按理来说,这些装置和模组的选择搭配,应该能为单个机体带来更多变数,但实际上这块卡婊做的也很一般。
装置总共六个,所有机体通用,而且能造成直线伤害的激光炮明显强势,至于模组虽然丰富,但带来的基本上全是数值方面的加成,这无疑导致了一定的趋同,让游戏的丰富程度又打了一个折扣。
总评所以十多个小时游玩下来,《原始袭变》这游戏大到玩法剧情和创意,小到操作优化服务器,都挑不出什么大问题来,也确实能在刚刚上手时给予玩家一定的新鲜感与爽快感。但是,现有玩法的单一使得玩家很难长时间的将这份新鲜与爽快保持下去,近而导致难以体验到后期那额外信息和玩法,再考虑到游戏的价格因素,我只能说它目前还有很大的进步空间。