类型:角色扮演
大小:0M
评分:5.0
平台:
你这个问题有点笼统。游戏的分类比较多样多维度。一般来说,暗黑破坏神属于arpg游戏。即动作角色扮演游戏。和传统rpg控制角色对话,通过选项控制如果进攻的回合制rpg游戏不同。arpg更加及时激烈,各种动作都是直接控制的。从另一个角度来看,暗黑破坏神是第三人称上帝视角。其第一代和第二代是2D游戏。d3是全3D模型,虽然很多人认为,d3无法转动视角是2d游戏。但是其模式是全3D模型,是3d游戏。
暗黑破坏神本质上是RPG角色扮演游戏,玩家选择一个职业然后开始游戏;但是加入了实时策略元素,因为玩家要对环境做出准确判断,随时调整攻防策略,包括技能切换、装备调整等等,所以暗黑破坏神是角色扮演+即时策略,也就是RPG+FPS游戏。
暗黑破坏神目前一共有4部游戏作品。D1-D3是端游,分别在1996年、2000年和2012年上市。另外一部是这个月才在嘉年华上公布的暗黑破坏神手游《暗黑破坏神:不朽》,手游版的世界观和设定跟端游版本是一脉相承的,嘉年华上的试玩评价还不错,不过游戏具体上线时间还未确定。
使命召唤,cs不就biubiubiu吗,为啥这么多人喜欢biubiubiu。
魔兽,剑三不就跑跑跑,刷刷刷吗,为啥这么多人这么喜欢?
lol,dota不就推推推吗,为啥这么多人喜欢
简单点的说吧,第一个吃螃蟹的人是勇士,第二个就只是食客。
在暗黑破坏神系列之前,没有刷刷刷这个说法,ro gue like类虽然存在比较早,但暗黑才是把随机和刷联系在一起的。现在的玩家觉得刷刷刷没意思,那是因为现在玩家一上网就能搜到十几个刷刷刷的游戏,但到当年那个时候,暗黑是第一个。
而且,暗黑不只是第一个吃螃蟹的,还是第一个把螃蟹烹饪了的。
第一个吃螃蟹的是暗黑1,2的时候,当时骨干全在的暴雪敏锐的察觉到了刷刷刷的可行性,因此暗黑2提高了刷的种类(套装,符文)刷的方法(赌博,方块合成),还搬出来战网,这样就把这只螃蟹做成了一道大餐
在当年那个游戏刚刚起步的阶段,暗黑即是很多人的第一只螃蟹,也是第一道大餐,这可不是很多粗制滥造的国产网游能比的
“刷刷刷”的确是《暗黑》的玩法核心,但如果仅把《暗黑》看成“刷子”游戏,那就大错特错了。
Rogue like在游戏史具有举足轻重的地位,而《暗黑破坏神》就是Rogue like的一种。
「图为《暗黑3》角色」
rogue like的核心是全随机系统,这一系统简单地说就是:玩家每次进入游戏,都会体验到完全随机的地图,随机的怪物。而有的rogue like游戏,甚至还为游戏加入了更严苛的游戏机制:死亡后物品掉落,且不可复活。
而暴雪的《暗黑破坏神》正是rogue like的一个衍生品,它具有rogue like式随机性副本奈非天秘境,也有随机掉落装备的副本机制。
「图为《暗黑3》秘境」
《暗黑》采用了rogue like的随机性,但暴雪在设计游戏时,也吸取了rogue随机性太高,导致游戏体验支离破碎的缺点。
因而,暴雪将《暗黑》的随机机制设计在了装备上。玩家在游戏中得到的装备,完全依靠系统随机爆出。暴雪为了延伸玩家刷装备的渴望,用多阶梯副本难度人为增加装备爆率。
最新版本第三代暗黑
暗黑一装备栏
暗黑二装备栏
暗黑三装备栏
多种品质的装备
都说到了这类型的游戏中的“成长”要素使人着迷。那我再来补充一点吧。
当你的人物和装备都几乎到顶,这时候成长的空间很有限,可是这类游戏还是让人乐此不疲,为什么呢?
这个时候的暗黑就像是赛车游戏了。关键在一个“取舍”。由于不可能使自己的人物在所有属性/技能都达到定格,我们必须在很多技能/装备之间进行取舍。这种取舍造成了角色的多样性,适用于不同情况。
现实中的赛车也是这类型,没有一辆赛车可以在加速,平衡,顶速,弯道,不同路况,所有方面都达到完美。而一个车队在这种时候选择偏向哪些性能,同时自己的车手在驾驶时如何弥补漏选的性能,才是赛车的真正灵魂。(否则不就是谁钱多谁久赢吗)
而这些刷装备的游戏到后期几乎是同样玩法。