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暗黑破坏神 暗黑破坏神2毁灭之王

2025-02-15 21:58:28      小编:来源于网络      我要评论

暗黑破坏神,属于什么类型的游戏

你这个问题有点笼统。游戏的分类比较多样多维度。一般来说,暗黑破坏神属于arpg游戏。即动作角色扮演游戏。和传统rpg控制角色对话,通过选项控制如果进攻的回合制rpg游戏不同。arpg更加及时激烈,各种动作都是直接控制的。从另一个角度来看,暗黑破坏神是第三人称上帝视角。其第一代和第二代是2D游戏。d3是全3D模型,虽然很多人认为,d3无法转动视角是2d游戏。但是其模式是全3D模型,是3d游戏。

暗黑破坏神本质上是RPG角色扮演游戏,玩家选择一个职业然后开始游戏;但是加入了实时策略元素,因为玩家要对环境做出准确判断,随时调整攻防策略,包括技能切换、装备调整等等,所以暗黑破坏神是角色扮演+即时策略,也就是RPG+FPS游戏。

请问《暗黑破坏神》共几部,哪部最好玩

暗黑破坏神目前一共有4部游戏作品。D1-D3是端游,分别在1996年、2000年和2012年上市。另外一部是这个月才在嘉年华上公布的暗黑破坏神手游《暗黑破坏神:不朽》,手游版的世界观和设定跟端游版本是一脉相承的,嘉年华上的试玩评价还不错,不过游戏具体上线时间还未确定。

《暗黑破坏神》这样的游戏,不就是刷刷刷吗?为什么会有人喜欢呢

使命召唤,cs不就biubiubiu吗,为啥这么多人喜欢biubiubiu。

魔兽,剑三不就跑跑跑,刷刷刷吗,为啥这么多人这么喜欢?

lol,dota不就推推推吗,为啥这么多人喜欢

简单点的说吧,第一个吃螃蟹的人是勇士,第二个就只是食客。

在暗黑破坏神系列之前,没有刷刷刷这个说法,ro gue like类虽然存在比较早,但暗黑才是把随机和刷联系在一起的。现在的玩家觉得刷刷刷没意思,那是因为现在玩家一上网就能搜到十几个刷刷刷的游戏,但到当年那个时候,暗黑是第一个。

而且,暗黑不只是第一个吃螃蟹的,还是第一个把螃蟹烹饪了的。

第一个吃螃蟹的是暗黑1,2的时候,当时骨干全在的暴雪敏锐的察觉到了刷刷刷的可行性,因此暗黑2提高了刷的种类(套装,符文)刷的方法(赌博,方块合成),还搬出来战网,这样就把这只螃蟹做成了一道大餐

在当年那个游戏刚刚起步的阶段,暗黑即是很多人的第一只螃蟹,也是第一道大餐,这可不是很多粗制滥造的国产网游能比的

“刷刷刷”的确是《暗黑》的玩法核心,但如果仅把《暗黑》看成“刷子”游戏,那就大错特错了。

Rogue like在游戏史具有举足轻重的地位,而《暗黑破坏神》就是Rogue like的一种。

「图为《暗黑3》角色」



rogue like的核心是全随机系统,这一系统简单地说就是:玩家每次进入游戏,都会体验到完全随机的地图,随机的怪物。而有的rogue like游戏,甚至还为游戏加入了更严苛的游戏机制:死亡后物品掉落,且不可复活。

而暴雪的《暗黑破坏神》正是rogue like的一个衍生品,它具有rogue like式随机性副本奈非天秘境,也有随机掉落装备的副本机制。

「图为《暗黑3》秘境」



《暗黑》采用了rogue like的随机性,但暴雪在设计游戏时,也吸取了rogue随机性太高,导致游戏体验支离破碎的缺点。

因而,暴雪将《暗黑》的随机机制设计在了装备上。玩家在游戏中得到的装备,完全依靠系统随机爆出。暴雪为了延伸玩家刷装备的渴望,用多阶梯副本难度人为增加装备爆率。

骨灰级暗黑迷分析:主要是有着完美机制的单刷玩法以及爆出顶级装备那一瞬间的爽快,让玩家眼前一亮,更是沉迷其中。


最新版本第三代暗黑

  • 《暗黑破坏神》第一代发行与1996年,问世到现在已经有20多年了。在此期间暴雪在2000年上市了《暗黑破坏神2》,2012年全球同步发行《暗黑破坏神3》,每一次的发售都伴随着全世界玩家的期待和欢呼。

暗黑一装备栏

暗黑二装备栏

暗黑三装备栏

  • 暗黑类游戏最大的乐趣就是狂刷BOOS,爆出极品装备,当摸到闪闪发亮的装备那一瞬间,自然是爽得令人心旷神怡。

多种品质的装备

  • 玩暗黑游戏的时候你不用担心有队友喷你,别人举报你挂机,总能是处在一种非常放松休闲的状态玩游戏,当然还会很多人鄙视这种浪费时间的单刷游戏体验,但不得不说,此类不用费脑子的游戏真的很爽,尤其是在玩过一些费心伤脑的游戏后,刷爆一下BOOS放松大脑简直最完美不过了。
  • 总结一下,我们都明白这种单刷的游戏着实让人乏味,但我们还是仍坚持着,并乐此不疲地在暗黑世界里寻找我们心仪的神级装备。
  • 原创不易,恳请各位老哥大姐点赞转发一下,谢谢!

都说到了这类型的游戏中的“成长”要素使人着迷。那我再来补充一点吧。

当你的人物和装备都几乎到顶,这时候成长的空间很有限,可是这类游戏还是让人乐此不疲,为什么呢?

这个时候的暗黑就像是赛车游戏了。关键在一个“取舍”。由于不可能使自己的人物在所有属性/技能都达到定格,我们必须在很多技能/装备之间进行取舍。这种取舍造成了角色的多样性,适用于不同情况。

现实中的赛车也是这类型,没有一辆赛车可以在加速,平衡,顶速,弯道,不同路况,所有方面都达到完美。而一个车队在这种时候选择偏向哪些性能,同时自己的车手在驾驶时如何弥补漏选的性能,才是赛车的真正灵魂。(否则不就是谁钱多谁久赢吗)

而这些刷装备的游戏到后期几乎是同样玩法。

暗黑破坏神 [共431款]

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